УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ВИДЕОИГРОВОЙ ХРИСТОМАТИЙНЫЙ СПРАВОЧНИК
РАЗРАБОТАН ЦЕНТРАЛЬНЫМ КОМИТЕТОМ
ПРОГРАММИСТСКОЙ ПАРТИИ АНИМЕШНОГО СОЮЗА
Г. А. Б. Е. Н. (Геймдевелоперская Автономная Библиотека Ебейших Наставлений) Главный редактор: NikoLoveYou Утверждено: Hikock1488 Издание от 24.01.2026 Сервер YOBA CODE 2026 год Посвящается Тому Самому Келину «Если забросил проект или банально лень продолжать над ним работу, то зайди в интернет и открой высер очередного полоумного хуесоса, возомнившего, что в чёт-то разбирается – мотивация сама найдёт тебя» СОДЕРЖАНИЕ "Иногда это просто работает" – Тодд Говард, 2018 год «Приветствую любителей закосить лёгкого (нет) бабла, с вами снова я, Hikock1488, и в этом сокровенном методическом пособии вам, нищим духом, пришедшим почитать очередной мануал вместо того, чтобы дойти своим двухзначным умишком, будет рассказано то, что интересует любого современного выкидыша от среднего пола: как же всё-таки разработать настоящую компьютерную игру; и не просто разработать её и провалиться на дно стим гринлайта (которого больше нет), а оставить свой след в истории игровой индустрии и глотках задротских мамок, которым придётся пойти на панель, чтобы купить своим подвыпердам ваше божественное произведение, ведь за качественный продукт просят много… очень много денег долларов, что не по карману всяким бомжам из провинциальных Залупосрансков и Сомали» – так начинался текст первоначального мануала по разработке игр, однако проблема оказалась гораздо глубже: современные «люди» вообще не знают, что такое «игра» сама по себе, а про какую-то там непонятную разработку мы умолчим. Этот совершенно новый мануал приоткроет для вас многие тайны, например, что такое игра? чем отличается челлендж от сложности? как лечить простату, будучи безработным заднепроходным проститутом? и так далее. На простых и понятных всем примерах (нет) мы растолкуем вам, что такое феномен видеоигр и как о нём думать, ибо сами вы, как мы поняли, не в состоянии. Что ж, на короткое время это справочное пособие станет вам своеобразным мозговым протезом в этой области человеческой деятельности. По причине смены направления мысли в этом мануале, следующие два пункта получились рудиментарными, но мы всё равно оставим их, поскольку, если уж ты, ебаный кретин, не знаешь, что такое игры, то и разрабатывать их не смеешь вдвойне. В игровой индустрии и так достаточно навоза, считающего себя трушным геймдевелопером, но на деле являющегося банальным васяном, пилившим долгое время моды на S.T.A.L.K.E.R. WARNING! Стоит сразу же обговорить одну крохотную проблему: если ты, кто сейчас читает строки этого восхитительного справочника, – ёбаный зумер, родившийся после 2005-го, а ещё хуже – 2010-го года, то тебе этот мануал очень сильно не понравится; и не из-за того, что мы будем при любом удобном случае оскорблять современное поколение «людей» (на самом деле даже не имеет значения, откуда они и какого пола), а потому, что ты – засохшая, приклеенная к низу ресторанного столика жвачка, норовящая прилипнуть к колену очередного, желающего лишь отведать пристойных яств господина. Половину написанного тут ты тупо не поймёшь, а от второй половины у тебя разорвётся очко, ведь мемы по типу геймджемов, современного пост-SJW игростроя и прочего бесполезного дерьма, уничтожающего твой маленький мозг, мы если и будет упоминать, то только в качестве исторического анекдота, чем и является твоя бесполезная жизнь. Исторический период твоего существования можно смело вынести за скобки, так как всё, что делается теперь – паразитирование на великом, но об это мы ещё скажем позже. Тебе, зумерок, надо знать лишь одно: что бы ты не сделал, даже если ты прочитаешь этот мануал, в конечном итоге у тебя выйдет кусок неиграбельного дерьма, ведь ты сам литералли являешься продуктом дерьма, а от дерьма ничего иного произойти и не может. Зумерус Вкатунус problem Этот пункт для более узкого подвида зумероидов, ведь некоторые из них могли пропустить предыдущий мимо глаз, поскольку если могут запустить командную строку или виртуалку, то считают себя полубогами (ну уж точно попизже какого-нибудь там Била Гейтса). К сожалению, в этом мануале вы, вкатуны, джуны и прочие синонимы для программистёрской плесени, не найдёте пошаговых инструкций по разработке тех или иных механик в играх, ведь если вы не можете воплотить вашу идею в коде – пиздуйте читать Страуструпа, Фероне или Бурзум, ведь тут вам делать нечего, как и в разработке игр. Если вы не умеете писать на том или ином языке программирования, на котором в принципе можно высрать что-то годное, – просто идите на хуй, забудьте о разработке навсегда, вы никому не нужны, вы – жалкие, ползающие в грязи свиноты, которые думают, что если ведут всратый pet-проект и параллельно обучаются C#, то смеют называть себя разработчиками. Хочу вас расстроить, ребята, вы – говно! Всё-таки этот мануал создаётся для людей, имеющих хоть зачастую и всратенькое СНГшное, но всё же техническое образование, а вы, вкатунусы, как уже было отмечено в наших предыдущих работах, – не люди. … Для всех же остальных танкистов, дегенератов, идиотов, долбоёбов, считающих всратые «логические» (аха-ха-ха) квесты, получающие награды преимущественно на конкурсах изобразительного искусства и детской красоты, и мыльное кинцо, где надо жать треугольничек и квадратик, чтобы выиграть, настоящими, неподдельными играми, мы скажем: закройте файл этого мануала, занюхните свой пердёж и думайте о привычном: скором суициде; поскольку игрострою вы нужны настолько же, насколько режиссёрам кинофильмов слепые инвалиды. Кино-то они могут слушать, но вот воспринимать все его прочие атрибуты – нет; да и нахуй надо, правда? Этот мануал поможет структурировать ваши представления (которых на самом деле у вас нет) о том, чем являются игры, о том, что необходимо знать ещё до начала активной разработки, какие жизненно важные шаги определяют: будет игра успешной в будущем, либо нет; но уж никак не поспособствует развитию вашего программистёрского навыка, так как, во-первых, это бесплатное пособие, а описание технических подробностей тяжёлое и неблагодарное дело (мы же не ёбаные инфоцыгане, за какого вы нас вообще принимаете!?); а, во-вторых, опять-таки иди на хуй: не умеете писать код – не умейте дальше. Нам поебать… Если вас что-то не устраивает: пиздуйте к Сакутину, который вставит соску в ваш анус и погладит по головке, при этом не забывая порекомендовать очередной ахуительный скамерский курс по разработке на Unity. или Геймер – кто таков и где обитает? Мы не будем выёбываться: эта глава добавлена с новой версией мануала, то есть написана позже его официального выхода, потому что, ребят, просто цените, что будет описано далее и кто нам вообще противостоит. Эта глава – не ответ на критику, потому что отвечать не на что: наш мануал и так был идеален во всех отношениях. Эта глава написана просто потому, что современные «геймеры» – весьма смешные долбоёбы, заслуживающие лишь сочувствия (медицинских опытов). Суть проблемы современного игростроя состоит не в том, что он наводнён SJW-парашей, казино с лутбоксами, обязательной подпиской или онлайн-соединением, самоповторами, пустыми мирами и прочим, о чём мы ещё скажем в этом мануале – это всего-навсего ширма более глубинного пиздеца, который носит знакомое всем название «оказуаливание». Перенесёмся на 40 лет назад в середину 80-х годов 20-го века, когда бал в игровой индустрии правили корпорации Nintendo, Sega, SNK и прочие гиганты, выпускающие игровые консоли и видеоигры. Да, далее в мануале мы скажем, что не будем затрагивать ретро-игры и аркадный жанр, но, ребь, не мы такие – жизнь така; поэтому немного придётся вспомнить былые славные деньки, когда трава была зеленее, а ваша мамка ещё походила на женщину, с которой можно было заняться неплохим сексом и заделать парочку зумероидов. Представьте, что вам 5, 7 или 10 лет, и вы приносите домой первый в своей жизни видеоигровой картридж, вставляете в консоль, жмёте по кнопке запуска, всплывает крутая заставка на вашем жирном, гудящем CRT-телевизоре, вы попадаете в меню, жмёте на «new game» и всё – наступает глубокий ступор, потому что вы не знаете, что делать. Обучения в игре нет, интернета либо нет, либо он хуёвый и там нихуя нет, а видеоигровых журналов либо нет, либо вы забыли купить, либо в журнале нет купленной вами игры. Вам ещё повезёт, если это какая-нибудь платформ-дрочилка на подобии Mario или Contra, но если это была стратегия Dune, то всё – пиздец. Однако вы не сдавались: шаг за шагом вы понимали, как работает управление в игре, как работают базовые механики, как применять то или иное оружие, либо род войск, как убивать тех или иных мобов, и вы втягивались в игру, с трудом, но всё же проходили её до конца, получая от процесса нереальный кайф. Затем вы постепенно наращивали игровой опыт, выпрямляли руки и пробегали сложную игру от начала до конца почти без трудностей, потом брались за новую и делали то же самое, углублялись всё больше в видеоигровую индустрию, то есть понемногу становились тем самым настоящим геймером. Приведу личный пример, а именно игру Doom Troopers 1995-го года выхода. Игра сложная, в ней нет обучения, она максимально недружелюбна к игроку, первая в моей жизни игра с кровищей и говнищей, но не это самое главное. Я жёстко встрял на первом же боссе, так как во всех предыдущий играх файт с боссом представлял собой просто заливание оного дамагом, пока тот не сдохнет, но на этот раз шаблон не сработал – босс не получал дамага. Лишь спустя много времени и кучу смертей я понял: чтобы победить скелета на груде трупов необходимо отбивать швыряемые им кости в него же, ибо только так по нему проходит дамаг. Почему мы об этом вообще говорим? Ну, да, были такие игры; ну, да, жёсткие и сложные: контроллеры летели в монитор, мамка могла быть случайно послана на хуй, когда звала обедать, нервы летели к чёрту. Ну и что? А то, друзья, что для современного «геймера» это – МИНУС ИГРЫ и ДУХОТА. Да, по мнению современных выблядков этот файт со скелетом должен был выглядеть так: вы заходите на арену с боссом, и вам тут же демонстрируется подсказка во весь экран телевизора: «Чтобы победить этого страшного скелета вы должны выстрелами отбивать в него его же снаряды и не попадать под его блевотину. Мы, разработчики, верим в тебя! Удачи, дорогой игрок!», а при смерти игра должна была бы загружать вас в этой же руме с полным боекомплектом. Да, блять, кого мы обманываем, ведь эта вся казуальная хуета уже и так давным-давно есть, например, помимо уровней сложности в MGS V или Resident Evil 4, когда ты не можешь осилить уровень – игра становится легче автоматически. Такие системы «подкручивания», «подруливания» где теперь только не встретишь; одна Call of Duty с её автодоведением прицела, сделанным для консольных калек чего стоит. Нетленка из Postal 2, когда чувак заёбывает игрока, когда тот сохраняется каждые 2 секунды, уже всеми забыта. Поймите наш ахуй, ведь мы когда-то считали, что игры будут такими вечно: сложными, интересными, где надо разбираться в геймплее, исследовать мир, чтобы чего-то добиться, что игры будут прогрессировать в этом плане, что игровость как таковая будет только повышаться, становиться качественнее и проработаннее, но нет – нихуя. Точнее, только частично нихуя, ведь и таких старых-добрых сложных игр и сейчас много, однако для нас они просто нормальные, а не сложные или душные, как для современных опездолов. И это не наше мнение, ведь на Западе над этими казуальными чудовищами уже во всю потешаются, одни только подобные ржачные видосы чего стоят: https://youtu.be/CF0NyeCARf4. Да, ребята, этим пидорасам-неосиляторам нужно глубокое обучение, постоянные подсказки и маркеры при атаках мобов, чтобы игра вела их за ручку, как подгузников. Более того, находятся гондоны (например, Тот Самый Келин и его фанатики), заявляющие, что если игра не проходится с первого раза, то игра – хуёво забаланшена и задезайнена. Пидорасам хватает совести ставить на Hollow Knight: Silksong мод на сохранения, чтобы загружаться из любой точки; пидорасам хватает наглости заявлять, что игра Dark Souls худшая только потому, что при смерти до босса надо бежать, и даже, что в этой игре от босса можно умереть с первой тычки, поэтому она – говно. При этом уебаны отсылают к опыту большинства игроков. Охуенно. Опыт большинства игроков заключается в том, что они ставят игру, заходят в неё на 4-8 часов, проходят только сюжетку, либо не проходят вовсе и удаляют. Вам нужны пруфы? Приведём рандомную игру, например, Dead Cells. На картинке выше мы видим, что до второго уровня игры добрались 92% купивших или получивших эту игру пользователей, но до третьего уже 82%, то есть на 10% меньше. На второй картинке мы видим, что первую стволовую клетку получили 41% игроков, а Десницу убили 40%, что делается за один часовой ран. То есть, чтобы получить титры в этой игре (пройти на фейковую концовку) нужно потратить от одного до десяти часов (читеров, которые ломают игру или получают все ачивки просто так мы тут не учитываем), но половина игроков и этого, блять, не делает, при этом игра отличная – её оценка составляет 97% положительных отзывов, то есть это – мастерпис, одна из лучших игр всех времён. Зайдите на страницу любой игры, посмотрите глобальную статистику по достижениям, и вы увидите то же самое: люди не проходят игру до конца, тем более не берут платину, не углубляются в неё, она им просто нахуй не нужна – лежит мёртвым грузом на аккаунте. И вот к этому стаду долбоёбов с СДВГ апеллируют казуальные хуесосы, не знающие значение слова «преимущественно», блять. Скажите, ребята, нахуй так жить? Нахуй говорить про геймдизайн или левелдизайн, но не знать, что это, блять, такое? Вместо того, чтобы обсуждать реальные проблемы игр – казуалы плакаются в жилетку и в тупую засирают игры, выдавая плюсы за минусы. Например, вот хуятине невдомёк, что если ты не понимаешь куда в игре идти или, дойдя до чего-то, вместо среза в начало данжа идёшь тот же путь назад, но при этом на нём уже нихуя нет: ни ловушек, ни врагов, то это – хуёвый левелдизайн. Или, допустим, идиоты не понимают в чём кривость управления, когда в играх разработчик делает коллайдер в виде прямоугольника, и он цепляется за каждый угол и не проскальзывает, или когда NPC спотыкается обо всю хуйню и нормально не двигается. В то же время хуесосы записывают в минусы игр механики, которые сделаны качественно и к месту, но всё равно вводят пидорасов в бешенство только потому, что боссы убивают их с одного удара, необходимо куда-то бежать или в случае рогаликов вообще начинать новый забег с нуля. Ещё пидорасы любят заёбывать своим «рациональным агентом». Эта хуета вообще непонятно откуда взялась и применить её не к чему, но уебашки пытаются. Они определяют это понятие таким образом: «Рациональный агент – это, когда у игрока есть цель, и чтобы её достичь, типа, ты прибегаешь к каким-то, типа, наиболее эффективным методам её достижения» (оригинальная стилистика сохранена), то есть, переводя на человеческий язык, их рациональный агент – это тупо поиск игровой меты, оптимального прохождения игры. Например, если в Fallout 2 можно пройти игру за 5 часов, просто сделав нужного персонажа, то есть харизматичную тёлку с 10 харизмы и 10 интеллекта, то всё остальное в игре нахуй не нужно и должно быть из неё вырезано: оружие, броня, торговля, транспорт и прочее. Или, допустим, если в DS оптимальное прохождение – затыкать всех мобов и боссов рапирой, будучи в обоссатых портках без брони, то всё остальное опять же нахуй не нужно. Хуесосы хотят видеть в игре именно метовое прохождение, позволяющее пробежать игру без особого заёба, что опять-таки не противоречит их казуальному нутру. Их внутренний казуал требует, чтобы игра проходилась метой, а остальное должно быть вырезано. Мы не утверждаем, что казуальных игр быть не должно, просто казуалы из Церкви Неосиляторов постулируют, что «игра – говно, потому что её нельзя пройти с первого раза или в ней недостаточно информации для игрока, она неинтуитивная» и смеют лезть с этим в интернет. Это то же самое, как если бы вы взяли бабку на пенсии, которая играет только «три вряд», и спросили бы об остальных играх, и она бы вам ответила: «Нахуй все эти ваши жестокие игры, где нихуя непонятно». Вы, казуальные хуесосы, не имеете права высказываться об играх и игрострое в целом. Вы – ёбаный мусор и вредители. Опять-таки закройте этот мануал и сосите бебру в Portal 2. Просто не лезьте в нормальные игры и завалите свою тупую дыру. А что такое это… «игра»…? «Игры – это отдельное ответвление искусства, где совмещены и графика, и книги… Это интерактивное кино со своим сюжетом…» – Skulmoon, разраб с горы Игра Приведённая выше цитата приведена тут неспроста, ведь прежде чем углубляться в новый дивный игровой мир – необходимо в общем определиться, что игры из себя представляют или, переводя на твой, зумерок, недоязык: чё это ваще за хуета, ёба? В этом нам поможет, – о, боги, невероятно! – правильное определение фундаментальных понятий, связанных с играми. Лично для нас не секрет, что 100% гомосеков-геймеров, появлявшихся на нашем сервере, давали охуительное определение игры, указанное в верхней цитате, но как звучит корректное определение, отражающее суть этого древнего явления? Что ж, без лишних церемоний представляем, как оно формулируется: ИГРА – это абстрактная модель взаимодействия людей между собой, либо человека с машиной, включающая в себя заранее определённые правила или законы, позволяющие достичь целей в рамках этой модели, ради удовлетворения потребности в досуге. А теперь перейдём к пояснениям для всяких несогласных долбоящеров-копротивлецев (спойлер: да, ребята, пояснений будет сейчас просто дохуя, так что скорее закрывайте этот мануал и идите заниматься… ничем, как вы и любите делать): Белиссимо! Признаюсь, это определение, как тело молоденькой девицы – прекрасно и притягательно само по себе, без лишней одежды. Но многие, прочитавшие это, скажут: «Чё-то ничё непонятно…». Ну, ребь, вам уже была указана дорога на парашу. Для прочих стоит заметить, что игры в своём онтологическом ядре практически не имеют отношения к искусству. Они имеют либо социально-бытовое проявление (салки, прятки, карты, шахматы), либо сугубо техническое проявление в виде материала (картон, пластмасса), логического кода и визуализации (красок, графона). Именно из-за последнего хомячки считают это явление искусством, хотя это в корне неверно, ведь графика в игре подчинена геймплейным механикам, и если это не так – игра является куском неработающего, либо унылого дерьма. Про сюжет можно сказать тоже самое: нормального сюжета в игре быть не может, ведь сюжет должен напрямую подчинятся геймплейным механикам. На самом деле можно вполне заключить, что хороший игровой сюжет является геймплеем как таковым, но это весьма сложный и спорный вопрос, для которого понадобится уйма примеров и аргументов, а мы не хотим страдать хуетой. Можно мы просто скажем, что любители сюжетов и графония в играх – ебаные черти, а? Пожалуйста! Нет? Ладно… Хуй с вами… Приведу простой аргумент: если графика в играх – один из самых важных элементов, то лучшие игры – это IRL-игры. Зачем вам Сounter Strike? Выйдете на улицу и играйте в хардбол! Зачем вам FIFA? Играйте в дворовой коробке с корешами! Градостроительные симуляторы? Идите инженером или архитектором! RTS про войну? Вы сами знаете куда вам пиздовать, да? Тем более в наше время столько вариантов! Последние два примера скорее ирония, но вы поняли к чему я клоню. Да, знаю, нихуя вы, долбоёбы, не поняли… Взгляните на современный игровой рынок. Куча ААА-проектов, перегруженных люменами, динамичными тенями, шейдерами, ультраполигональными моделями, и всё это великолепие не несёт абсолютно никакой геймплейной цели, кроме прогрева вас на покупку RTX 5090 и уничтожения многострадальной материнской платы. Люди, которые охуевают от суперпроработанного (на самом деле довольно-таки посредственного) графона либо долгое время не были на улице, либо играют во что-то второй раз в жизни. Яркий пример: только что вышедшая Clair Obscur: Expedition 33. В своём ядре это примитивнейшая, абсолютно не располагающая к перепрохождению JRPG, которой геймплейно за щёку дают первые Final Fantasy 50-ти летней давности. Однако это великолепие грузит системку так, что мама не горюй: одни 16GB видеокарты чего стоят. Про опять-таки недавно вышедший S.T.A.L.K.E.R 2, который при всей пустоте мира и примитивности механик умудрился раскинуть свою жирную жопу на 160GB памяти SSD-шника (так как на обычном винте эта дрисня у вас даже не запуститься) мы тоже умолчим. Но на самом деле, конечно, не умолчим: при таком огромном весе и нагрузке на систему не сказать, чтобы графоний там был крутым: стоковая для UE5 жиденькая растительность, стоковый террейн, NPC-болванчики, которым с лихвой даёт за щёку Crysis 3 2013-го года выхода, локации, которые копи-пастом были перенесены из классических частей. Стоит оно того? Стоит гробить десятки тысяч человеко-часов на создание уродского дерьма, при этом забивать на механики и наполнение мира контентом? Да, блять, тут дело даже не в насилии над ПК и электросетью вашего района, а в том, что эти игры – забагованные, фризящие куски неоптимизированного говна. Этим современный геймдев сам себе усложнил пути к оптимизации; хотя с ней проблемы были вечно: одни фризящие внутриигровые ролики от разрабитников чего стоили в старых играх, но то – древние мемы лишь подтверждающие, что за четверть века «развития игор» нихуя не поменялось. Второй немаловажный аргумент: если визуализация не способствует эстетическому удовлетворению от геймплея – она вдвойне не нужна, так как не приносит удовольствия от непосредственного процесса игры. Согласно определению, игры существуют для единственной цели: качественного, рекреационного досуга. Да, мой маленький недоразвитый друг, спидраннинг и киберспорт – это тоже досуг, ведь боль тоже приносит удовольствие, особенно когда соревнование идёт между двумя фембоями, пытающимися засунуть в свою жопу хуй как можно глубже, а потом отойти в мир иной из-за разорванной прямой кишки. Но мы сейчас не об этом, а об стилистике и эстетике, и её влиянии на геймплей! Не будем кривить душой, ребята, если вам по какой-то причине нравится эпилепсия по типу Ori, то вы – женщина. Другого мнения, к сожалению, тут быть не может, так как если вы приходите в игры не для того, чтобы отдохнуть посредством расчленения демона или уничтожения полков пехоты артиллерией с мясом, кишками и голами сиськами, то, опять-таки, либо у вас проблемы с гормонами, либо вы – тёлка. Пусть даже у вас имеются яйки и на них даже растут хиленькие волосики, вам всё равно стоит сходить и сделать узи – возможно пизда сформировалась на стенке желудка или внутри кишечника, потому что в подобные игры могут играть либо эстрогеновые мутанты, либо девочки. Подобный анимешный, тем более вторичный кринж мы впредь тоже будем игнорировать. Приведём что-то адекватное и эталонное для данного аргумента. Dead Space – экшен адвенчура и выживальческий хоррор от третьего лица, пример идеального визуального дизайна, который работает на геймплей. В этой игре всё сделано таким образом, чтобы бросить игроку психологический челлендж, выбить его из колеи и погрузить в атмосферу безысходности, одиночества и кровавого пиздеца. Практически все визуальные фичи работают сугубо на геймплей: интерфейс представлен элементами костюма Айзека; оружие представляет собой горнодобывающие инструменты или технические приспособления, служащие для расчленения некроморфов (да, в игре есть винтовка, но добавлена она скорее для разнообразия геймплея, чем оружейная кор-фича); внутренности Ишимуры выполнены в грубом готическом стиле скай-фай индустрии, приземляя сеттинг на землю, добавляя правдоподобности происходящему лишь для чувства большего отвращения от судьбы команды корабля; отсеки корабля выполнены в очевидном их назначению дизайне: медпалуба: белые комнаты, рентгеновские снимки, горы трупов и прочий угар; инженерная палуба: ржавые железяки, шум, гул, пар – короче, вы поняли. Эту игру не облизал только ленивый, и сейчас она смотрится так, будто вышла вчера – ремастер ей был вообще не нужен. Опять-таки, да, визуализация необходима. Мы – не додики, угорающие по оригинальной графике Dwarf Fortress, но если графика, звук и прочие свистоперделки в вашей игре не выполняют какой-либо геймплейной функции, и не работают в эстетическом плане – они на хуй не нужны. Heroes of Might and Magic нахуй не надо было переходить в 3D, как и львиной доле RTS, и пошаговых тактических шутеров. Этот переход не несёт никакого смысла! Даже с целью демонстрации движков и самого 3D, ведь, сука, эта эпоха осталась в 90-х годах! Про всякие «псевдо 3D платформеры» мы вообще умолчим. Это настолько вторичная, четверичная, десятеричная вещь, что мы уделили этому внимание только потому, что есть такие «люди», как Skulmoon, Пикинезыч, Шевцов-Айтипедия и им подобные вредители. Если вы считаете 3D или ещё хуже топ графу UE5 адекватным выбором для вашего проекта только потому, что это 3D или топ графа UE5, вы – конченный, ебавший ослов, дегенерат. Для особо тупорылых пресмыкающихся: мы не говорим, что 3D – это зло, а хотим лишь донести простую мысль: если некая технология тупо не нужна и избыточна для вашего проекта – она на хуй не нужна. Зачем вам 3D Сапёр или Galaga? Какую функцию несёт 3D в тех же продолжениях Героев или в Worms? Кроме траты вашего времени и ненужных заёбов с технической частью, разумеется. Да, особо умные прыщи сейчас скажут: «Хыа-хыа, на Unity вообще нету 2D графона как такового, лол». Да-да, заебись, можете отсосать сами у себя и выйти в окно, ебланафты. Ну, типа, эт самое, отсюда вытекает, что был графон. Великий графон, короче, получается, да? И если, например, были геймплей и графон, да? И в итоге, то есть, если был геймплей, то он создал вот этот вот графон, да? А если учесть, что был графон, то он родил геймплей, который победил вот этот самый, ну, графон, да? Так что ль, имеешь в виду? Имеется в виду, что он родился больше, чем он это, ну, то есть, он родил такой мощный геймплей, который победил графон. Ну в смысле имеется в виду, что геймдев, короче, родил какую-то концепцию вдруг неожиданно. Ну потому что он – геймдев, ему похуй, он может, блять, что хочешь родить, да, получается, так, что ль? Хули, ему похуй, блять, он может сухарики, блять, ему вообще до пизды, он что хочешь рождает, ему вообще до пизды, он бездумно рождает. Потому что он – геймдев, ему похуй. И тут, блять, – хуяк! – родил, блять, геймплей конкретный, блять, да? Хуяк! – вырос, блять, да? Конкретный, блять, ну, встал и сказал: «Иди на хуй отсюда, графон». И всё, пиздец… По идее, так получается… А если серьёзно: самые лучшие игры в истории либо не имеют технически продвинутой графики (графона), либо имеют сугубо схематичную, либо символическую графику, чтобы тупо было понятно: тут бревно, тут кустик, тут речка, а тут хуй. И, естественно, под «лучшими играми» мы не имеем в виду дрисню, в которую лобают миллионы мух каждый день (хоть в списке одна из таких и будет). Об этом мы ещё скажем. Fallout (1-2), Heroes 3, Doom (не современная дрисня, а классика с модами Brutal\Brutality), Dwarf Fortress (что старый, что новый), Project Zomboid, Factorio, The binding of Isaac, Warcraft\Starcraft (тем уёбищнее Reforged-версия для третьей части Варика) и… Minecraft. Да, чукчи вы ебаные, ха-ха-ха и хи-хи-хи, но Майн – одна из лучших игр в истории, при этом с литералли отсутствующим графоном. По геймплейным фичам, механикам и потенциалу к реиграбельности даст за щёку любой вашей ААА-дрисне на UE5. При том, что даже на Майн какие-то додиксы накатывают пиздецовые графические моды, что очень смешно, ведь игра так охуенно преобразуется визуально на RTX (нет). Остальные безграфенные мастерписы можете додумать сами. Что мы тут привели – это тупо факт. Геймплей всегда шёл прежде графона, а последний лишь служит ему своеобразным обслуживающим персоналом, не более того. Подытоживая часть про графоний, хочется упомянуть о таком сблёве больной трихинеллезом козы, как Bodycam. Когда речь заходит про реалистичную графику в играх – каждый уважающий себя, поражённый варпом мудак почитает за честь упомянуть этот кусок говна. Что ж, уважим их. Мало того, что Bodycam – это лишь технодемо игры; мало того, что там пиздатое только окружение, а анимации, неписи, оружие и враги – просто треш; мало того, что это – забагованное и вылетающее по кд дрочево; так это ещё и просто неиграбельный мазохизм. Я помню, когда её только выкатывали – все пускали слюни на ультра-реалистичный графон и поражались, что это игра, а не видос, но, когда появилось всё остальное, – магия графония быстренько пошла по пизде, ибо Bodycam – это худший шутер в истории игростроя. Тоже самое касается и сюжетов. Хотите пиздатый сюжет? Зачем вам, сухопутным крысам, играть в The Sinking City? Откройте настоящую книгу Говарда Лавкрафта! Тут раздастся голосок со стороны параши: Detroit: Become Human. Дружок… Если ты считаешь сюжет в Детройте хорошим, качественным и заслуживающим внимания, то у меня для тебя плохие новости: твои родители незаметно отдали тебя докторам, а те провели тебе лоботомию, ибо настолько штампованного, клишированного и обмусоленного ещё с середины 20-го века дерьма представить невозможно. Westworld, I, Robot, Ex machina – это только верхушка айсберга, тут мы не берём тонну макулатуры от Айзека Азимова и еже с ним. На самом деле про сюжеты больше нечего сказать, ибо в Fallout 2, считающимся эталоном жанра RPG, наглухо пизданутый и нереалистичный сюжет, добавленный скорее для галочки, чтобы как-то оправдать творящийся в игре угар. Но как это работает? А очень просто, ребь: поставьте вашему персонажу единицу интеллекта, и вы увидите, как сюжет пропадёт из игры, ибо каждый второй персонаж, вместо привычного взаимодействия с вами через диалоги, будет угарать над убогим хуесосом с черепом в форме плоской гальки и посылать вас на хуй. Да, разработчики Fallout 2 запарились настолько, что при низком интеллекте не только реплики многих персонажей и побочные квесты, а и само прохождение игры будет поставлено под вопрос. Подобного в современном игрострое вы не увидите, так как для современного долбоёба сюжет – это полноценная часть игры, равная её геймплею, а не придаток с краю жэпы, над которым можно делать, чё хошь. Ведь для копошащихся в дристалове личинок сюжет – это священная корова, нарративные рельсы, с которых они боятся сойти, поэтому и кукарекают на стримах различных блоггеров, что те «играют неправильно». Долбоёбы даже не задумываются о роли сюжета в играх, например, что в Fallout: New Vegas ты из Гудспрингс можешь в самом начале прохождения пиздовать в Вегас и скипнуть от 5 до 10 часов сюжетной линии, если тебе это необходимо. Нет, для них подобные действия гумера – это «неправильная игра». Пиздец… Из всего вышесказанного строго следует, что игры – это технический продукт, который сугубо про геймплей, сугубо про механики; ведь если их не будет, то нахуя вам вообще делать игры? Снимайте кино! Мудачьё скажет: «Так в кино ведь нет выборов и 100500 концовок, и не надо жать на крестик». Ну, во-первых, уже есть: обилие спиноффов, альтернативных адаптаций и перезапусков франшиз просто зашкаливает – любой мудак найдёт то, что ему понравится; во-вторых, ваш ебаный Detroit: Become Human можно перевести в формат сериала таким образом, что можно продемонстрировать все разветвления сюжета и концовок на абсолютно прямолинейном нарративе – настолько сюжет в этой игре кусок примитивного кала. Ещё раз для особо тупорылых: если в вашей поделке графон, музыка и сюжет превалируют над геймплейной и материальной частью – пиздуйте писать картины, книги и играть музыку. Это не игры, а говно. При всём этом, ха, смешно говорить, но существуют индивиды, которые умудряются не осиливать и жёстко лажать даже в таких играх! Именно для таких амёб (даже страшно предположить, кто это: домохозяйки, педовки на грани суицида или сорокалетние, отрастившие пивное пузо «геймеры», не научившиеся ни во что играть за 30 сознательных лет жизни и ноющих на автолевелинг в TES: Oblivion) и клепают этот беспонтовый конвейер ёбаного ужаса, который мы впредь тоже будем игнорировать, ибо это всё – подзалупная перхоть, имеющая отношение к играм лишь постольку, поскольку… Прочее Да, жертвы инцеста, оставшиеся термины не настолько спорные и вызывающие гидроудар в анусе «опытных геймеров», как может показаться на первый взгляд, поэтому мы тупо засунули их в «прочее»; хотя и тут имеется пара майндфаков, которые следовало бы с пристрастием обсудить. МЕХАНИКА – это сепарированное игровое правило, закон, из множества которых состоят игровые системы и игры как таковые. Да, ребята, вот так всё просто – как сделать укольчик у врача-садиста, которому нравятся детские вопли. И мы тоже знаем дохуя умных слов, потому что вместо «сепарированное» можно было тупо написать «отдельное», но вам же так нравится, правда? Вы же такие все умные, мамкины тугосери. Если разжёвывать совсем для тупорылых, то игровые механики имеют ту же природу, что и законы физического мира, но в отличие от последних – придумываются хомо сапиенсами и могут иметь на первый взгляд абсурдную форму. Банальный пример: в игре Minecraft механика добычи ресурсов устроена таким образом, что самые лёгкие для добычи ресурсы добываются кулаком, а не инструментом. В кубах отсутствует необходимость крафтить топор, чтобы срубить дерево, однако вам всё равно придётся его скрафтить, потому что кулаком дерево добывается дольше чем топором. Таковы механики мира Minecraft, таково решение Маркуса Перссона – его разработчика и ебитесь с этим, как хотите. КОР-МЕХАНИКА – основная механика, которая необходима для геймплея как такового. За примерами не надо ползти жопой до Китая: серии игр Need for Speed, Street Fighter, Age of Empires – всех их объединяет кор-механика: в первом случае – крутить баранку у бибики и поворачивать вправо; во втором – бить ебало, ломая пальцы и геймпад, купленный на мамины деньги; в третьем – рулить солдатиками и строить домики, чтобы получать ещё больше солдатиков и ещё больше домиков. Если вы не будете совершать вышеописанные действия – вы не то, что не пройдёте игру, а тупо не сдвинетесь с места. Существуют игры, в которых кор-механика является основной и в то же время – единственной. Geometry Dash – самый яркий тому пример: однопальчичная дрочилка, при этом сложная, шо пиздец. СИСТЕМА МЕХАНИК – это набор игровых механик, соединённых в нечто целостное и законченное, позволяющее воплотить отдельные геймпленые элементы игры. Тут тоже всё элементарно, как избить пятилетнего пиздюка и забрать у него подержанный Nintendo Switch с вьетнамского рынка. К примеру, боевая система – тут всё в названии: это не отдельная механика игры, а система не то, что отдельных механик, а множества систем. У боевой системы может быть два или три направления: стрельба, рукопашная, магия и т.д. Система стрельбы включает в себя механику отдачи оружия, физику полёта снаряда или её отсутствие (стрельба точно по прицелу на экране или по-простому ray casting), механику перезарядки, удара штыком или прикладом, смены ствола прям во время боя (Project Brutality и Doom Eternal), и сотни других механик, служащих единственной цели: шоб стрелькать было заебись и со смаком. Тоже самое касается системы добычи ресурсов. Да, в Factorio ты можешь добывать руды обычной киркой, но вот чтобы добыть нефть и прочие разносолы – придётся порядком подзаебаться, и это тоже набор из сотен механик, объединённых в десятки систем, составляющих полноценный (а не как ты) и работающий геймплей. Некоторые особо умненькие додики могут сказать, что наше определение избыточно, но это не так по двум нижеизложенным причинам: Опциональные системы игровых механик – это правила игры, которые существуют в игровой системе, но игрок волен прибегать к их использованию по своему вольному выбору. В каждой современной крупной игре так или иначе имеются опциональные механики. В том же Minecraft это, например, редстоун. Вы можете наиграть в кубы сотни часов и пройти игру, убив Эндер Дракона, но, если вы вообще не въёбываете, что такое логический вентиль, вы можете так ни разу и не использовать механики, связанные с редстоуном. Это даже не будет означать, что вы тупой. Ладно, кого мы обманываем, – ещё как будет означать. Ещё как! Рудиментарные системы игровых механик – это правила игры, которые составлены неверно, ни к чему не ведут или не способствуют ихнему долговечному использованию. Крафтинг снаряжения в Far Cry 3 – наш клиент. Система крафтинга в Фар Сру 3 просто нахуй не нужна, так как не способствует игровой прогрессии и настолько несущественна, что если бы её не было – игра бы от этого совершенно не поменялась. Банально говоря, если вы являетесь опытным игроком, то все топовые шмотки вы сможете скрафтить в этом высере от юбиков за один час или меньше; хотя, опять-таки, нахуй вам оно надо? Это же просто тупой шутер! Менее очевидный пример: система торговли в Fallout 3. На нормальном уровне сложности вы не будете пользоваться услугами торгашей, так как патронов с хилом и так дохуя, а различные приблуды для ещё более лёгкой жизни крабятся в мире игры (к тому же в игре тупо есть патронный пресс). На высокой же сложности патроны абсолютно бесполезны, а хил не нужен, так как вы с нулевой пойдёте в дополнение про Анкоридж, чтобы получить не убиваемую силовую броню (или китайскую стелс-броню) с Гаусс-пушкой, и будете играть только с ними, практически не получая урона. Эту проблему можно было бы легко решить, добавь милашка Тодд тупо больше боеприпасов торговцам для обмена с вами, но в игре мы подобного не наблюдаем. Честно, лично я ходил к торгашам только в первые свои прохождения, когда был тупым и неопытным ламером, которого зажрал кротокрыс при выходе из убежища. То же касается и Far Cry 3 – я забыл, что в игре есть прокачка с крафтом и не пользовался ими большую часть прохождения. Так же в рудиментарные системы механик можно занести сюжеты таких франшиз, как Diablo, POE, большинства MMORPG и прочих мясных или онлайн дрочилен, где диалоги и квесты существуют, как подводка игрока к зачистке подземелий и прокачке ненужного дерьма. Если бы в игровой индустрии не существовало адвенчур и квестов, то мы бы занесли сюжет в общем и целом большинства игр (кроме тру-RPG) в рудиментарную залупу. ИГРОВОЙ ПАРАМЕТР – это переменная, выражающая посредством числа, символа, логики, либо структуры данных отдельное свойство некоей игровой механики. Если вы играли в какую-либо игру дольше двух минут, то объяснять вам это не нужно. Прочность игровых объектов, количество очков опыта для получения следующего уровня, количество хиллпоинтов у чара или бойца отряда, количество самих бойцов в отряде и т.д., и т.п. – всё это игровые параметры. СЛОЖНОСТЬ – это система препятствий, созданная для игрока и требующая от него пропорциональных затрат интеллектуальных или иных физических усилий для её преодоления. CHALLENGE, ЧЕЛЛЕНДЖ или ИСПЫТАНИЕ – это набор заданий для проверки игрового скилла геймеров, с намеренным введением внутриигровых ограничений. А теперь, сука, серьёзно. Многие кретины неиллюзорно путают эти термины или вообще не понимают их значения. Да, для нас это такой же шок, как и для вас, читающих этот мануал гидроцефалов. Давайте же не будем далеко ходить за примерами, а приведём определение челленджа от уже знакомого нам Того Самого Келина: «Челлендж – это любая задача, требующая от игрока применения определённого навыка и допускающая вероятность ошибки». Из этого чудесного определения напрямую следует, что любое действие игрока является участием во внутриигровом челлендже, а вся игра в свою очередь – это и есть один большой челлендж. Забыл положить первый рюкзак во второй рюкзак, а затем в сумку в Escape from Tarkov и не вынес с рейда нужное количество анальных пробок – проебался в челлендже. Забыл нацепить Броню Азидала в Skyrim и хуёво зачаровал свою заточку – проебал челлендж. Копал слишком жадно и слишком глубоко в Dwarf Fortress? Приманил сочной попкой незадачливого шахтмэна огромного демона с девятью хуями и двенадцатью анальными дырками в свою крепость? Не уследил за гномом, который должен был нажать на ту самую заветную кнопку, опускающую тот самый единственный мост, не позволяющий чудовищу ворваться в твоё хранилище плесневелого эля и надругаться над твоей бородатой женой и дюжиной умственно отсталых детишек? Чувак, да ты проебал челлендж, ебать, ты лох, внатуре. Блять… И эти люди записывают видосы про игры, хоспаде… Какую же дефиницию этот дэбил выкатил для «сложности»? Давайте разбираться: «Сложность – это произведение вероятности совершить ошибку на цену этой ошибки». То есть для этого идиота игровая сложность – это банальный просчёт рисков при прохождении. Ебланафту невдомёк, что челленджи тоже могут быть простыми и сложными. Нихуя себе! Опять-таки перейдём к банальным примерам. В игре StarCraft II есть режим, который так, блять, и называется: «Испытание». Вам даётся определённый и ограниченный набор юнитов и ебитесь, как хотите. Этот режим имеет степени сложности: от очевидных противостояний, где только даун бы проиграл, до головоломок, которые может решить только искушённый терран, зерг или протосс. Plants vs. Zombies – та же хуйня: вы не пройдёте некоторые челленджи если не знаете всех механик растений и зомбдби. Magicka 2 – это ещё один пример игры, где есть, блять, режим, который, сука, так и называется: «Испытание». Вас дропают на карту, насылают толпы мобов и ебитесь, как вам угодно, да ещё зачастую и на время. Опять-таки, если вы – ебаная двупалая черепаха, а не маэстро игры на клавесине – самые трудные испытания вы не осилите и будете плакать, как избитая в подворотне шлюха. Получается, что скилл игрока – это преодоление сложности и понимание им механик игры. Насколько хорошо вы разбираетесь в той или иной игре, настолько вы и скилловый. Если вы можете пробежать весь Elden Ring на голых кулаках – вы скилловый человек, а кто не может – хуесос, не имеющий права высказываться об играх и игрострое в принципе. ГРИНД – это репетативное действие, связанное с риском и служащее для достижения неких игровых целей. Если и можно винить что-то или кого-то за наличие гнойных нарывов на вашем сальном еблете, так это игровой гринд. Именно с этим аспектом игр связана большая часть просранного в них времени. Набивание чуваками из Южного Парка кабанов в игре World of Warcraft не только стало самым популярным игровым мемом начала нулевых, но и суровой реальностью. Сколько танковых дедов, быдла из КС и школьников из Дотана было набито вами, чтобы прокачать новый танчик, получить новое звание или место в таблице рейтинга? Сколько раз вы поролись в жопу, чтобы достичь того или иного уровня прокачки в той или иной упоротой онлайн или оффлайн-гриндилке? Одно только ползанье на жопе и собирание ресурсов в современных конвейерных поделках от Юбисофт чего стоит, а траи по выбиванию шмота в диаблоидах и соулслайках могут свести с ума; но только не тебя – ебаного во все дыры аутиста. МЕТА – это наличие в игре единственной оптимальной стратегии, вытесняющей остальные, делающей их опциональными. Более всего этот аспект проявляется именно в онлайн-проектах и является особо ненавидимым в среде почитателей таких великолепных и всем знакомых игр, как Dota 2, Path of Exile и, естественно, FIFA. Однако и в сингловых играх тоже присутствует своя мета, например, в The Elder Scrolls V: Skyrim на легендарной сложности вы не будете играть за мага, потому что не будете наносить врагам урона, потому что разработчики игры – долбоёбы, не сбалансировавшие игровые механики таким образом, чтобы они работали на всех сложностях. То же самое можно сказать и про PVP матчи в StarCraft 2, где разработчики не могут сбалансировать игру на протяжении 15-ти долгих лет, жёстко апая то протоссов, то терранов, а на бедных зергов положили огромный хуй. ИГРОВОЙ ЖАНР – это собрание игр, объединённых общей кор-механикой и присущим только им дополнительным геймпленым механикам. Тема игровых жанров настолько обширна и спорна, что отсюда мы плавно перетекём в следующую главу, посвящённую их непосредственной классификации. «Я буду устанавливать все игры…» – Сашко Фокин Для большинства шарящих задротов эта глава будет похожа на коматоз и череду общеизвестных фактов, но не всё так просто, как в вашей пустой черепной коробке. Например, многие зумероиды даже не подозревают, что игры подразделяются на жанры и что смешивать некоторые из них – это очень плохая идея. Разработчики Warhammer 40,000: Dawn of War III не дадут соврать. Их идея скрестить классическую RTS с моба-дрочильней по типу Dota 2 увенчалась тотальным успехом (нет). Сейчас же дети с задержкой в развитии (такие, как SHIMOROSHOW, и не смотрите, что мужику там тридцать с хуем лет – он ёбаный ребёнок) пытаются создать шутер-рогалики с элементами выживания, RPG и стратегии в реальном времени. В истории были примеры успешного смешивание жанров, например, Spore, но чтобы такое провернуть нужная подходящая и во многом оригинальная концепция для игры, а у вас такой нет и не будет, так как максимум на что вы способны – это своровать графон с интерфейсом из StarCraft, мобов из AutoCAD, лор из Diablo, наделать громких заявлений об убийце чего-то там и новом слове в жанре, и на выходе получить нереальное дерьмо, которое разорит вашу компанию ДЦПшников. Да, мы имеем в виду восставший из мёртвых (нет) и нашумевший Hytale – это то ещё адовое говнище. Точная разбивочка по видам и жанрам позволит нам избежать подобных досадных недоразумений, так как если уж вы собрались марать индустрию своим кодом и рисовульками – вы должны на 100% определиться, как обстоит дело в целом. И да: если вы считаете, что жанр игры неважен и вторичен, то вы – ебаный, проклятый в веках вредитель. Фундаментальные разновидности Существует два начальных вида игр, на которые стоит разделить всю индустрию в целом: – Бесконечные игры – Игры с сюжетом Бесконечные игры Эта та самая вещь, на которую каждый день человечество тратит сотни миллионов часов своих бесполезных жизней. Если бы не они – мир погрузился бы в тотальных хаос и войны, так как именно эта разновидность игр отвлекает хомо сапиенсов от двух излюбленных вещей: секса и ебашенья друг друга при любой возможности. В Африке и Южной Америке нету бесконечных игр – посмотрите, что там происходит. Бесконечная игра имеет чёткий набор отличительных свойств: – Бесконечная прогрессия. Конечно, многие сынки маминой подруги могут тут заметить, что абсолютной бесконечной прогрессии не существует, даже если вы таковую себе выдумаете. В любой онлайн MMO-дрочильне сколько бы разрабитники не поднимали максимальный уровень, сколько бы без сомнения исторически достоверных танков не вводили – рано или поздно вы прокачаете всё. В упомянутой уже выше Spore вы рано или поздно КАЛонизируете всю галактику, правда зачем это делать – хуй его знает. Однако многие забывают, что помимо внутриигровой прогрессии имеется внешняя прогрессия – скилловая. Тут-то на сцену и выходят разного рода соревновательные дрюкалки, по типу Counter Strike или Dota 2. Для тупорылой обезьяны получить глобальную элиту или 7К MMR слаще любого максимального уровня и топового шмота в World of Warcraft. Но биозапорожцы забывают, что существует вещь под названием «старение», и лучшим из лучших они никогда не станут, так как при пороге в сороковник придёт новый MLG-про хуесос и выебет всех в очко, как молодая горилла в стае приматов послабее. Это правило работает и на весьма компактные, но очень вариабельные классические игры, например, шахматы. При всей примитивности правил и простоте игрового процесса – многие «гении» наигрывают в них, вы не поверите, сотни тысяч часов и только ради того, чтобы доказать свой отсутствующий интеллект. Огромная вариабельность же относится к количественным категориям, о которых мы скажем в конце. – Репетативность геймплея. Каждый любитель бесконечных игр либо очень тупой, либо аутист и это не шутка, а суровый диагноз и факт. Рассмотрим этот феномен во всех подробностях. Может показаться, что такие игры, как Factorio или Minecraft, или даже TES: Skyrim конечные. В первой буквально есть концовка (ты можешь съебнуть с планеты (хотя, уже нет, ха-ха, хи-хи)), во второй хоть игровой процесс и продолжается, но после убийства Эндер Дракона крутят титры, а в третьей игре вообще тупенький сюжетец. Но спросите сами себя: много ли геймеров «проходило их до конца»? А вы сами? Сколько раз вы гасили Алдуина или отправляли ракету в космос? Уже не можете вспомнить, да? А секрет очень прост: вместо того, чтобы выполнять цели игры и двигаться к финалу и «победе» (что бы это не значило), игроки бесконечно прокладывают одинаковые конвейеры в кислотной пустыне, тянут железные дороги, варят миллиарды зелий и зачищают уже по 1000 раз зачищенные данжи, строят огромные замки из грибов, чтобы держать там рабов-поселенцев. В Sims 3 игроки не ходят на работу и не строят карьеру, а сидят сотни часов в редакторе интерьеров или пытаются перетрахать весь город, создав «у холмов есть глаза», ебанутую на голову семейку психопатов-вредителей. Даже в The binding of Isaac после получения финальной ачивы за все предметы в игре, гумеры снова и снова лезут в подвал, чтобы нароллить себе самый ебанутый билд и сломать игру ещё больше на потеху толпе. Если вы потратили на сооружение ж\д станции в OpenTTD 10 000 часов или проебали неделю на создание расы уберменшей в RimWorld – вам не нужно это рассказывать. Но что же обеспечивает такую ебанутую репетативность, что люди, как заведённые куклы, делают одну и ту же залупу по миллиону раз? Это подводит нас к третьему свойству, которое связывает два предыдущих. – Обилие контента. Печально, но это тоже факт: во всех приведённых ваше играх дохуя контента. Просто до ебени и это без учёта модов! Великий Тодд Говард не даст соврать: игре не нужны проработанные геймплей, баланс, адекватное техническое состояние, внятный сюжет и прочее дерьмо – ей нужно побольше всяческих плюшек и приколюх. Тут всё упирается именно в количественные категории. Огромные миры, сотни видов оружия и брони (а в некоторых проектах их бесконечных комбинаций), сотни видов построек, бесконечные квесты (которые вы будете выполнять даже после того, как возьмёте максимальный уровень), бесконечный спам мобов, уникальные артефакты и коллектблсы, десятки режимов в шутерах и скины с лутбоксами, чтобы прогревать малолетних гоев во внутриигровом казино. Архитипичным примером тут послужит Starfield от той же беседки: игра – безыдейная срань, паразитирующая на прошлых достижениях студии, но её не только покупают после пиздецового засёра со стороны блоггеров и игрожуров, а ещё и наигрывают по несколько тысяч часов. А секрет очень прост: это тупо сингловая MMO с литералли бесконечно генерируемым контентом. Пройти по городу в этой игре и не наткнутся на сайд-квест просто нереально. При высадке на рандомную планету вас засыпают рандомными активностями, которые вы, роняя кал, бежите исследовать. Крафт кораблей и планетарных баз прилагается; а то, что вся эта развлекуха – пустое и скучное гонево без намёка на хардкор и хоть какой-то смысл – никого не ебёт. А вместо концовки Тодд ещё и предлагает вам пройти эту ебалу заново 10 раз для разблокировки ещё большего количества контента. Это всё нереально заводит десятилетних опездолов – кор-аудиторию современной беседки. Assassin’s Creed Odyssey – ещё один пример из прошлого, когда сингловую помойку про убийц с Ближнего востока превратили в сингловую MMO. В этой игре такая гигантская карта, такой адовый гринд ресурсов и настолько пизданутый автолевелинг у мобов, что не провести в ней пару тысяч часов вы просто не сможете. – Сессионная вариабельность. Тут всё, как и в предыдущем пункте, но на качественном уровне. Опять-таки классический пример: карты и шахматы. Миллионы комбинаций ходов и рук создают бесконечный интерес к игровому процессу. Из цифровых примеров можно вспомнить Dust 2 (карта в КС), которую быдло дрочит уже не один десяток лет, а она никому не надоела. Всё и так ясно: сессионные шутаны и моба-пизделки устроены таким образом, чтобы генерировать на одних и тех же мелких картах прорву нестандартных ситуаций. Конечно, если вы играете против человека. Если вы совсем конченные ауты, то вам доставляет удовольствие бежать именно на определённую точку из раза в раз и кемперить там – тут нет никакого противоречия. Всё зависит от вашего уровня IQ и количества нехороших синдромов, которые вы получили в детстве, когда вас невзначай изнасиловал усатый дядя в длинном пальто. Не для кого не секрет, что подобный феномен обеспечивается чисто человеческим фактором. Спасает то, что у людей очень короткая память и наркотическая зависимость от адреналина и дофамина, ведь в противном случае всех заебло бы играть одни и те же партии или катки на десятом разе. Это очень плохо работает с ИИ, так как при проигрыше он не перевернёт доску и не пошлёт вас на хуй, тем более не начнёт беситься и специально руинить игру; а ведь социобляди и неудачники только для этого и идут в онлайн или общественный парк – получить свою дозу жизненного экшена. Пусть они яро это отрицают… Игры с сюжетом Тут дела обстоят намного более уныло и печально, если не сказать ужасно, поскольку об этой разновидности игр действительно нечего говорить; но мы попробуем! Продолжительность некоторых представителей этого вида по-настоящему пугает, например, сюжет игры под названием The Order: 1886 длится всего 4 ЧАСА!!! У всяких экшенов в открытом мире по типу последних Far Cry дела обстоят гораздо лучше, так как из них уже можно выжить от 20 до 50 часов интересного геймплея; но, чтоб вы знали, ребь, приблизительно столько времени уходит у нормиса, чтобы хоть как-то вкатиться в Dwarf Fortress, то есть это полная хуйня и безнадёга… И продолжительность в этом случае – это нихуя не достоинство, о чём мы скажем ниже. Сюжетные игры существуют ровно для одной цели: прошёл – забыл или положил на полку. Если игра мастерпис, как тот же Dead Space – прошёл 2-3 раза, но потом всё равно забыл нахуй. Не важно, какие это именно игры: прямолинейные экшен-кишки по типу Call of Duty или комплексные гриндилки в открытом мире по типу Metal Gear Solid V – если вы окажетесь без интернета, то вам пизда! Эти игры безбожно ограничены сюжетом и скудностью механик с контентом, поэтому в современном геймдеве разрабы (особенно крупных студий) пытаются накачать свежие тайтлы тонной ненужного мусора, по типу зачисток вышек, поселений, грабежей караванов и прочего бесполезного, рудиментарного дерьма. Сюжетка в открытом мире с кучей локаций стала уже почти дефолтом. Например, CD Projekt RED даже не задумались о том, чтобы сделать из Cyberpunk 2077 тупо линейный шутер с сюжетом, ибо открытый мир в этой игре – ёбаный, нахуй не нужный рудимент, который сосёт даже у GTA: Vice City, не говоря уже о поздних работах рокстаровцев или беседки, а обещанная кастомизация всего стафа и нелинейность – смех, да и только. Такую же претензию можно предъявить ко всем новоявленным псевдо-RPG (на самом деле попросту экшен-шутерам или слешер-адвенчурам в открытом мире) наподобие Ведьмака или Kingdom Come: Deliverance. Вместо создания серьёзных песочниц или полноценных RPG (как Mount & Blade или Fallout) мудачьё засоряет абсолютно линейные игры тонной навоза, а потом удивляется, что на выходе идёт жёсткий засёр их интеллектуальных способностей, так как ни одно дорелизное обещание не было выполнено. Отсюда вытекает вторая проблема (да, мы будем описывать этот вид игр в строку и без пунктов, а свойства называть проблемами, потому что ТАК ОНО И ЕСТЬ), а именно гуголион беспонтовых, одинаковых продолжений. Да, можно сказать, что бесконечные игры тоже постоянно обновляются, но за них, сука, не просят фулл прайс! Ты купил Project Zomboid один раз – всё, пиздец, что бы там разрабы не добавили (а кол-во контента и механик в этой игре с момента старта раннего доступа увеличилось буквально тысячекратно) ты будешь владеть этой игрой до смерти, блять. Тут дело даже не в деньгах, а в целостности продукта. Создатели же сюжеток пытаются втюхать один и тот же переваренный кусок говна по десятому разу, но в разных обёртках: там шутерную механику подкрутили, тут крафта добавили, здесь прокачки навалили – и так, сука, пока у геймера кефир из жопы не польётся. Да, у RPG и некоторых бесконечных игр тоже выходят продолжения, но не в таких ебанутых количествах, как, например, у Ассасинов (которые сами уже стали бесконечными говногриндилами, загуглите только одно количество DLC для Odyssey), да к тому же намного более качественными, так как там разработчик знает, чего хочет, а макака клепающая сюжетку «с элементами арпиджи» – нет. Тем более недавно вышедшее продолжение для Path of Exile только доказывает: не надо ломать то, что и так отлично работало, долбоёбы. В результате всё получается хуёво, как в том же Киберпанке. Разветвлённый и нелинейный сюжет с сайд-квестами на поверку оказывается линейным говном, в котором выбор игрока не имеет значения. Открытый мир – пустое ведро из-под испражнений, в котором нечем заняться, кроме отстрела тупорылых мобов по однотипным заданиям, которое тоже сделано максимально топорно и дёшево. Помните, как круто было ебашить копов в GTA 4? Какой там был ебейший импакт от попаданий дробовика или очереди из Калаша? Как там распидоривались машины! Я не солгу если скажу, что в этой сюжетной по своей сути игре около сотни часов можно было проебать только на угарные погони и перестрелки с копами (на самом деле я эту игру так и не прошёл, потому что захуярил Motörhead в радиопапку и гонял, убивая невинных служителей закона). Ничего подобного в современных сюжетных играх нет и не будет, так как вместо квестов и механик львиная доля усилий направлена на рудиментарную, нахуй не нужную ебалу. С сутью же сюжетных игр всё предельно просто – это игры, главной целью которых является пройти этот самый сюжет до конца, ибо больше в них делать нехуй, как бы не старались орангутанги в креслах разработчиков. И если Колду спасает онлайн, то тот же Киберпанк не спасёт НИХУЯ; ну или если игроку 10 лет, и он ни во что до этого не играл. Такое тоже случается иногда (повсеместно). Так что тут вывод весьма простой: уж лучше 10-20 часов крепенького сюжета с пострелушками или поножовщиной, чем 100-200 часов растянутого суррогата и унылого пиздеца в пустом открытом мире. Retro games problem (Аркадный жанр) Пятидесятилетние деды-пердеды с 160 IQ и ментальным фоном Эдмунда Кемпера с пеной у рта воскликнут: «А КАК ЖЕ SUPER MARIO BROS???!!!». Да, существует гигантский пласт игр, который плебеи обычно называют аркадный жанр. Скажем мы о нём только здесь, ибо нахуй надо о нём вообще вспоминать? В незабвенной классике, такой как Mario, Metal Slug, Battle City и Contra, как и в современной дрисне по типу Super Meat Boy и прорве поноса «три в ряд», сюжет либо условно представлен (есть ГГ, а есть плохиши и надо всех злых заебенить, чтобы трахнуть в анал Принцессу Пич), либо валяется где-то в txt-файле (Doom), либо его вовсе нет. Про мобильный гейминг мы вообще молчим, так как это попросту ёбаный скам для телефонных даунов. Мы ведь тут всё-таки серьёзные люди, не так ли? Так что весь этот мусор, интересный исключительно бородатым олдбоям, коллекционерам ретро-дерьма и сорокалетним детям, мы вынесем за скобки. Игры 80-х и 90-х – по-настоящему великие творения и определили современные жанры, но, ёба, пытаться вставлять их в адекватную классификацию – кринж. Если вы такие крутые, то попробуйте вставить обожжённый кирпич из навоза в фундамент современного небоскрёба… Взыскательному геймеру с опытом нужно нечто большее, чем получасовые пострелушки на заслюнявленных картриджах. Если вас и это не убедило, то взгляните на количество оценок и продаж Shovel Knight в стим, а затем на количество оценок и продаж Dead Cells, который к тому же Лопатному отсылает. И идите на хуй. Из всего вышесказанного следует следующее разделение: – Сингловые игры – Онлайновые игры Сингловые игры Это проекты, рассчитанные на геймплей с участием одного игрока. Да, во многие сингловые игры пихают онлайн или кооператив, но тут мы будем рассматривать именно те, в которых компонента однопользовательского режима либо превалирует, либо вообще единственная из доступных. В таком случае снова всё просто: к сингловым играм относятся все проекты, которым на хуй не нужон этот интернет ваш. Но даже при подобной элементарной простоте стоит оговорить пару нюансов. В этом мануале мы не будет затрагивать пиздес, который происходит последние пять лет в игровой индустрии, да и в остальных сегментах рынка цифровой дистрибуции. Для тупых или тех, кто живёт в чёрной шахте своей мамки: мы не будем ничего говорить про «временную аренду цифрового софта», когда пользователь покупает сугубо сингловую дрокалку, например, Far Cry 6 или Assassin’s Creed Shadows, но ему всё равно какого-то хуя необходимо иметь подключение к интернету, чтобы эта дрисня вообще запустилась и нормально работала. Эта проблема не имеет отношения к играм как таковым, а только к горизонтам прогрева ёбаных лохов силами трансконтинентальных корпораций и выкачки ещё большего количества прибыли для создания полноценного цифрового ГУЛАГа, что юзеры сами и позволяют в отношении себя, так как принимают соглашение пользователя без задней мысли. Благодарите от всей души Сороса и, опять-таки, идите на хуй. Также мы не будем рассматривать временные или местечковые казусы, связанные с онлайном; но тут надо привести примеры опять-таки только для зумеров, потому что батьки и так в курсе за всю хуйню. Например, судьба серии игр Heroes of Might and Magic, в которой на самом деле по большому счёту есть только третья легендарная часть, а все остальные на хуй не усрались. Третья часть существует доныне, постоянно обновляясь командой энтузиастов без личной жизни, привлекает тысячи новых игроков в онлайн-лобби, по ней проводятся турниры и ивенты, где крутятся сотни тысяч долларов и нихуёвый продакшн. Неплохо для говна мамонта 1999-го года, да? Только вот к изначальной поделке это не имеет никакого отношения. Да, что игра сейчас востребована, как никогда, лишь подтверждает её бесспорное величие, но это не отменяет того факта, что Герои – сингловый проект, рассчитанный прежде всего на игру оффлайн. Почему так? Ну, может, потому, что для прохождения всех кампаний и миссий этой игры нужно больше года? И ещё, может, потому, что к любой старой дрисне можно прикрутить онлайн? Например, подобное уже делали с Fallout 2. Да, та попытка успешно наебнулась по ряду причин; но факт есть факт: если какой-то дэцл прикрутит к Machinarium кооператив – это не сделает его многопользовательской игрой. Опять-таки из всего вышесказанного следует, что онлайн если и добавляют к сингловым проектам, то только сугубо для продления их жизни или выкачке тонны бабла, как Rockstar сделали с GTA 5 или в первом случае фанаты GTA: SA – SAMP. Этот шаг делает эти игры онлайн-дрочильнями? Нет. Продлевает их жизнь, как питательная трубка в жопе у вегетативного больного? Ещё как! Тем более если GTA 5 и можно было бы добавить к онлайновому виду игр, поскольку львиная доля гумеров ебашит именно RP-режим, то недавний анонс GTA 6 ломает и этот аргумент, поскольку выйдет она – прощай поддержка GTA 5; не говоря уж о том, что стадо дружно ливнет в новую часть. Онлайновые игры Тут, как и прежде, что-то будет непонятно только конченному дауну. Онлайновые проекты рассчитаны прежде всего на многопользовательский режим, и чтобы играть в это – нужон интернет. Но здесь мы остановимся поподробнее, так как имеется множество своих нюансов и непоняток. Начнём с самого древнего и массового вида многопользовательских игр, а именно MMORPG (офисные текстовые квесты из 80-х и 90-х можете засунуть себе глубоко в очко). Самым кондовым примером таких дрочилен служит World of Warcraft. Жирный, прыщавый задрот с крошечным пинусом платит ежемесячный оброк, логиниться на один из серверов и начинает придаваться гриндельной содомии, выполняя похожие друг на друга, как две капли воды, квесты, убивая миллионы мобов и прокачивая своего педерастичного эльфа или гнома-алкаша. Про MMO уже давно всё понятно. Это тот вид бесконечных онлайн-игр, в которых игрок буквально проёбывает жизнь и в самом деле заболевает серьёзной зависимостью, вплоть до летального передоза; не говоря уже о десятках тысяч косвенных смертей из-за геморроев, инсультов, связанных с тромбами, ожирения, делириума и прочего пиздеца. И всё это происходит только потому, что разрабитники подобного ада тщательно и бережно из года в год поддерживают своё геноцидальноё дитё, выпуская обновления, дополнения, проводя ивенты и поднимая ажиотаж к проекту. Понимаю, тупой школьничек, читающий эти строки, это ведь не то, чего ты хотел для заработка лёгких денег, правда? Следующими в обойме онлайн-говна идут многопользовательские шутеры. Тут можно привести в пример чистые онлайн-шутаны, такие как Quake III Arena или Counter-Strike. Да, знайки и тут могут высунуть свой тухлый язык и сказать: «Но ведь эти игры можно запустить оффлайн и играть с ботами. Даже к пиратскому Таркову можно присобачить свой собственный сервак и играть с вырубленным интернетом». Да, ребят, можно сделать всё, что угодно, это же, сука, код, который придумывают люди, так что идите-ка вы на хуй, ага? Дальше идут всякие полупокерные шутаны с кринжовыми говносюжетками или оффлайн-карьерами, например, Battlefield или Unreal Tournament. Сюжетки в этих играх проходят один раз и забывают навсегда, отправляясь крошить ёбла в онлайн. В принципе, сюда можно засунуть и многие поздние части Call of Duty, где сюжетка есть постольку поскольку (иными словами: невыносимый кринж), а все усилия разрабов пошли именно на онлайн. Иначе Колда с Батлой не соревновались бы. Надо уважить старичков. Я не буду исключать из этого списка игры по типу Arma; ну, потому что, бля, без онлайна – это мертворождённый кусок унылого дерьма. Если это и военный симулятор, то симулирует он только запор. Мне бы в голову не пришло проходить тамошние кампании или пиздиться с ботами, потому что более скучной хуеты придумать нереально. А вот онлайн там довольно-таки бодрый и угарный, что лишь подтверждает наличие 100500 более быстрых клонов этой игры, например, The Rising Storm 2, The Squad и даже Enlisted. Только ленивый не сделал свой клон Армы. Замыкают этот раздел массовые кооперативные шутаны на подобии Payday, недавней Helldivers 2 и давнишней Left 4 Dead, в которых нормисы крошат толпы тупых мобов, либо, – как в многорежимной L4D, – пиздяться в командах: люди против зомби и наоборот. Про MOBA-хуету мы упомянем в жанрах, а вот о чём следовало бы поговорить дальше, так это об онлайн-RTS. Про мемы по типу Total War: Arena или Stormgate мы не будем тут базарить, потому что… Аха-ха, серьёзно? Арена? Штормгуйт? А вот Starcraft 2 стоило бы затронуть, так как, да, это чистой воды онлайновое рубилово. Помните, что мы говорили о превалирующих оффлайн и онлайн компонентах? Что ж, тут выбор очевиден: Второй Старик – онлайн-RTS. Да, в этой игре три огромных кинематографичных кампании; да, львиная доля достижений завязана именно на них; да, в кампаниях имеются юниты и модификации, которых нет в рейтинговых боях. Однако, ребь, давайте будем честны: кампании Старика хоть и очень крутые по геймплею, но по сюжету – куски дерьма. Тащемта после смерти Тайкуса за остальными «персонажами» следить там не то, что неохота, а просто тошнотно. Если вы не согласны, то вы – тёлка. А что касается достижений… Лол, если вам охота ради беспонтовой ачивки проебать кучу времени на автомат «Викинг», который стоит в баре Гипериона, – вы просто долбоёб. Про юниты тоже всё ясно: не добавленные в онлайн юниты тупо кринж, который вы в самой кампании проюзаете только один раз в той миссии, в которой они появляются, и забудете навсегда. Всю дальнейшую кампанию вы будете проходить маринами, танками, собаками, гидролисками, зилотами, сталкерами и прочей хлебно-масленной ебалой. Особенно на максимальной сложности. Почему всё же онлайн-RTS? Аргумент тут простой: сотни тысяч гумеров (а я застал миллионы) логиняться на Battle.net не для того, чтобы погамать в кампашку, а чтобы драть задницы в рейтинговых боях. Без глобального рейтинга матчей, без пользовательских режимов, без поддержки со стороны разработчиков эта RTS загнулась бы, как сингловая как раз-таки Down of War (к которой пытаются прикрутить лобби и проводить турниры, но всё тщетно). То же самое можно сказать и про Age of Empires 2. Я не прошёл в этой игре ни одной кампании и был искренне удивлён, когда обнаружил, что они там вообще есть. Всё, чем я занимался в этой игре: драл жопы в онлайне. Похороненный нынче жанр RTS (о чём мы ещё упомянем, когда будем разбирать жанры) держится только на этих двух играх и всё благодаря онлайну и поддержке оригинальных разрабов. Да, это самый спорный момент этого мануала, так как много времени в этих играх можно проебать и оффлайн, и тяжело определить доминацию именно многопользовательского режима; но, сука, если вы не согласны, то либо вкатились в RTS вчера, либо вы – анскилльная соевая тёлка. Итог по общей классификации Подводя итог, мы скажем, что не видим смысла в делении игор на казуальные и хардкорные, поскольку для опытного игрока любая хардкорная игра рано или поздно превратится в клоунский цирк, по типу Dark Souls, в которой папики забивают боссов голыми кулаками, а нормисы играют магом и даже не пукают. Какой бы сложной не была игра – геймер рано или поздно сломает её, а мнение казуальных чудовищ и неосиляторов не учитывается. Если у вас искренне вызывает сложность автолевелинг в TES: Oblivion или попрыгушки с таймингами и ебанутым темпом в Doom Eternal – вы опять-таки не имеете право высказываться об играх и закройте уже этот мануал! Не надо – не мучайте жопу… "Чел, эти жанры – это такая запутанная хрень…" – Skulmoon (да, это разработчик игр) Сейчас мы ещё больше углубимся в разнообразный игровой подводный мир. Но прежде чем это сделать, вы, любители протирать свой анус салфетками для мониторов, должны знать: жанр в компьютерной игре – это не какая-то размытая, неопределённая, арбитрарная хуерга, а вполне конкретная вещь с чёткими границами и свойствами, определяемыми кор-механикой той или иной игры. И сложность в определении жанра только одна: количество хуесосов-блоггерков, говорящих, что это не так и причисляющих некоторые игры к тем жанрам, к которым те не имеют ни малейшего отношения, что приводит к путанице и обману ожиданий: игроки хотят зайти в игру и получить брутальный слешер, наподобие Dark Souls, но вместо этого видят детскую анимешную адвенчуру по типу Kena: Bridge of Spirits, потому что каким-то хуесосам было похуй на жанры. Именно по этой причине мы начинаем с самого тяжёлого, а именно: RPG (computer role-playing game или ролеплейная игра) Закройте нахуй ёбаную википедию и ютуб, ибо там вы не найдёте нормального определения для этого жанра, так как он настолько опошлен и оболган, что к нему ныне причисляют любую хуету, наподобие Ведьмака или даже Red Dead Redemption 2. Если не прислушиваться к мнению газонюхов, то определение жанра лежит, сука, в его названии: RPG – это жанр игр, главной отличительной особенностью которых является отыгрыш той или иной роли, которую выдумал игрок, либо отыгрыш характера самого игрока и тех решений, которых он бы придерживался, окажись он в мире игры. Типичные представители: Fallout 1 и 2, Fallout New Vegas, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, серия игр Baldur's Gate, LonaRPG Таким образом мы делаем вывод, что RPG обязана предоставлять игроку пространство для фантазии в отыгрыше некоей роли, либо боевого (и не очень) класса. Сейчас вы, дорогуши, поймёте, что к чему. Приведём пару примеров. LonaRPG – это порноигра, в которой вы, как уважающий себя человек, тут же совершите сепукку после первого же проигранного файта (то есть удалите нахуй игру), а конченный мамкин спермотоксикозный задрот будет проигрывать снова и снова, так как наказанием за ошибки в этой игре выступает не гибель главной героини, а её изнасилование противниками во все щели. Fallout 3, напротив, – одна из RPG с очень примитивной ролевой механикой. В ней вы полноценно сможете отыграть либо только святошу, либо конченного пидориного злыдня. Это архитипичный пример отыгрыша через характер, ибо больше в этой игре некого отыгрывать, так как система S.P.E.C.I.A.L. очень сильно деградировала со времён второй части. Например, если вы выставите интеллект на единицу, то всем будет абсолютно похуй. Не будет никаких специальных диалогов, и к вам не будут относится как-то по-особому, потому что вы от рождения ретард, и трудностей при прохождении это не вызовет. Если вы будете играть за тёлку – ситуация аналогичная. Про приколы из Arcanum, по типу тех, когда вы брали орка-гения и все вокруг охуевали, что это нереально и тотальный бред, можете благополучно забыть. Про васянский Olympus 2207, в котором отношение неписей к игроку менялось, если тот выбирал негра, мы тоже умолчим. Если в том же Fallout New Vegas, играя за тёлку, вы можете просто трахнуть Бенни и свистнуть у него фишку, то в трёшке вы максимум можете отсосать у супермутанта и пойти на хуй. Но вот чем в Fallout 3 действительно можно насладиться, так это ролью либо рыцаря на белом коне, либо буквально Адольфыча. Но и тут имеются странности: в этой игре можно продавать детей в рабство, но нельзя убивать их; можно отравить всю сраную Пустошь модифицированным FEV, но в Анклав, плак-плак, вам не дадут вступить. Для игры, в которой вы можете работать БУКВАЛЬНО НА ДЪЯВОЛА, это пиздец странно. Типичной же RPG, где вы можете отыгрывать исключительно характер, связанный с классом, является TES: Skyrim, что плавно подводит нас к определению промежуточного жанра, а именно: Action RPG Action RPG – это абсолютно или частично линейная игра с линейными или нелинейными побочными квестами, а также гриндом, прокачкой и крафтом, где социального ролеплея либо не предполагается, либо он отсутствует, а львиная доля механик связана именно с боевым классом главного героя. Типичные представители: серия игр The Elder Scrolls, серия игр Ведьмак, серия игр Kingdom Come: Deliverance, серия игр Mount & Blade, серия игр Dragon Age, серия игр Mass Effect Давайте на банальных примерах: если вы, играя в высер, по типу Скайрима, придёте в Гильдию Соратников, будучи уберменшем 120-го левела на драконьем говне, то к вам всё равно отнесутся, как к малолетней соске, хотя вы, блять, ёбаный довакин! Если вы придёте в Гильдию Магов, прокачав все магические навыки на 100, то ахуй это вызовет только у Дж'зарго, а всем учителям будет до пизды. Для настоящей олдскульной тру-хардкор-уберменш-RPG такой расклад дел неприемлем. Опять-таки это одна из самых примитивных RPG, в которой ролеплей достигается исключительно плюшками классов; и если бы не отдельные сюжетные ветки для этих классов – эта игра была бы обычным говняненьким слэшером или экшен-адвенчурой в открытом мире, про которые будет сказано гораздо ниже. В таких RPG вы сможете полноценно отыграть либо мага, либо воина, либо вора и фсё! И то только если выберете что-то одно, так как, например, Тодд ввёл в свою дрюкалку бесконечное число уровней и это значит, что рано или поздно вы прокачаете все классы, став воино-маго-ассасином. Да и то по большей части для себя, ибо окружению в игре, которое неодинакового класса с вами, на вашу профессию магического говновоза тоже будет глубоко насрать. Обращать на это внимание (как и на вашу снарягу, да и то не всю) будут исключительно стражники. Они же: главный источник слухов о персонаже и единственные, кто будут обращать внимание на его репутацию. Всем прочим ДО ПИЗДЫ. Ответьте на единственный вопрос: в какой ещё игре вам, главе Тёмного Братства, какая-то шлюха из Рифтена по имени Мавен Чёрный вереск будет угрожать Тёмным Братством? Главе ебаного Тёмного Братства, Слышащему самой Матери Ночи, левые люди угрожают обращением для расправы над ним в его же, сука, организацию! Вы реально считаете, что это RPG, а не кал? Что касается всяких Педьмаков, Кингдом Камов и Масс Эффектов, то там всё ещё хуже: вы отыгрываете определённого чувака, а все ваши решения влияют исключительно на основной сюжет и его концовки. Выебать парочку лордов в задний проход или отдаться толпе разбойников за коврижку хлебу – о таком в этих «RPG» можно лишь мечтать. То же касается и Mount & Blade. В этой игре банально нету вариантов отыгрыша, кроме как за главаря банды полудурков, мечтающих-таки захоботить свой собственный замок с королевством и больной герпесом принцессой. Хотите отыграть настоящего авантюриста, аля Барри Линдон и добиться высокого поста в обществе через постель, дуэли и попойки с лордами? Сосите хуяру, господа! По механикам же RPG-игры подразделяются на следующие виды: – Текстовая RPG (The Life and Suffering of Sir Brante) – Пошаговая изометрическая RPG (Fallout 1-2; Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura; Baldur’s Gate) – RPG от 1-го лица (TES; Fallout 3-4; The Outer Worlds) – RPG от 3-го лица (Ведьмак; World of Warcraft; Lineage 2) Стоит также добавить, что ММОRPG и RP-дрисня отличаются от сингла в силу того, что там игроки устраивают ролеплей между собой. Тащемта мы не понимаем, нахуй в этих играх вообще квесты от NPC, если фэнтезийные DND-задроты и RP-овощи сами с этим прекрасно справляются. Скорее всего для нелюдимых интровертов и сигм, которых в детстве перелюбила мама. JRPG (Japanese role-playing game или японская ролевая игра) JRPG – это подвид Action-RPG, главной особенностью которого являются: глобальная карта мира и тактическая, на которой происходят бои, а также пошаговый режим боя в пати из нескольких NPC под управлением игрока. Типичные представители: серия игр Dragon Quest, серия игр Final Fantasy, серия игр Persona, Clair Obscur: Expedition 33, South Park: The Stick of Truth И напоследок, после выхода достопочтенной Clair Obscur: Expedition 33, стоит уважить этого умственно отсталого братца-уродца от представителей жанра RPG. Японские RPG-дрочильни – это пошаговые тактические пиздилки, в которых вы, используя навыки глиномесов из вашей пати ебашите с переменным успехом вражеских мобов, встречаемых вами же на глобально карте мира, а также выполняете тупенькие квесты из разряда: принеси, подай, иди на хуй – не мешай. Существуют полностью линейные JRPG, как последние Финалки, где вся игра – это тупой сюжетец про случайно оступившегося и упавшего на дилдо злодея, мечтающего поработить или уничтожить в который раз world. Единственный достойный представитель жанра, это, как ни странно, блять, South Park: The Stick of Truth. Да, ребь, ёбаный Южный Парк – это единственное играбельное, что есть во всем этом проклятом поджанре. Если вы считаете иначе, то вы просто гомосек, либо тёлка. А ещё всякая ебаная гача с тельчиков по типу Raid: Shadow Legends – это тоже JRPG, только примитивнее. Задумайтесь над этим. Adventure (Приключенческая игра) Adventure – это жанр игр, главными особенностями которых являются: линейное или частично нелинейное сюжетное повествование с одним или несколькими главными героями, исследование открытого или ограниченного мира и решение различных задач. Типичные представители: серия игр King's Quest, серия игр Space Quest, серия игр Syberia, Thirty Flights of Loving, серия игр Sam & Max, Heavy Rain, Until Dawn, Detroit: Become Human, Бесконечное лето Адвенчуры – пиздецовски древний жанр, уходящий корнями в 70-е годы в текстовые новеллы, кое-как накарябанные офисным планктоном и недобитыми во Вьетнаме хиппарями от нехуй делать, потому что быдло занимается на работе всем, чем угодно, но только не работой. Также адвенчуры – это почти полностью (процентов так на 90) проклятый жанр, так как большая часть игр частично или полностью представляет из себя ёбаное кинцо или книжку с картинками. Этот жанр эволюционировал от примитивных point-and-click унылых залепух со статичными экранами и минимумом анимаций до многомиллионных ААА-проектов с реальными актёрами и продакшеном, которому позавидовал бы даже гениальный Кристофер Нолан. В целом адвенчуры относятся к играм лишь потому, что имеют некий мало-мальски интерактивный элемент, и если бы не он – называть это играми язык бы не поворачивался (хотя у нас он и так не поворачивается). Лично я, хоть и геймер с пиздецовым стажем, но из всех чистых адвечнур, которые были выпущены в истории, полностью осилил только первую часть The Walking Dead: The Game, да и то только потому, что смотрел тогда сирик, который – говно. Здесь я не беру в расчёт «квесты-головоломки» по типу давнишнего и забытого ныне гема The White Chamber или всем известного Machinarium, так как эти игры необходимо выделить в отдельный поджанр, а поджанров у адвенчур – просто до ебени, и всех видов мы не будем указывать, так как нахуй оно вам надо? Напоследок же хотелось бы добавить, что более безяйцевых, соевых и скучных игр тяжело себе вообразить. Литералли жанр для десятилетних пиздюков. Вспомните эпизод Рика и Морти, в котором Морти захотел устроить «обычное приключение», только уберите из него возможность того, что вас изнасилует в толкане желатиновый король-педофил, и получите типичную адвенчуру для малолетних сосунков. И мы тут не будем говорить про порно-адвенчуры, порно-квесты и фурри-адвенчуры, так как наш справочник для серьёзных людей, а не мудаков, которым не дают тёлки. Так что если вы тут за этим – ебите себя в жопу самолично. Puzzle Adventure (Приключенческие головоломки) Puzzle Adventure – это поджанр приключенческих игр, в которых игровой процесс полностью заключается в решении головоломок. Типичные представители: Deponia, The White Chamber, Machinarium, серия игр Samorost, классические части Tomb Raider, Catherine, серия игр Portal, Neighbours from Hell: Revenge is a Sweet Game Тут мы ненадолго задержимся, так как по ходу создания этого мануала, вылезла проблема, о которой и так уже было говорено в начале, но всё же мы встречаем её снова и снова. Сейчас мы приведём вам пример, почему не стоит доверять сторонним ресурсам (кроме нашего, конечно) и всяким блоггеркам-хуеркам с обоссаного ютуба (опять-таки, кроме Хикока1488). Возьмём блядовикипедию и эксклюзив для плойки под названием Catherine: Как вы можете наблюдать на изображении выше, наши недотраханные идиоты умудрились записать Катериночку в экшен-адвенчуру, то есть поставили её в один ряд с RDR и GTA, хотя в пендосии всё написано верно – это, блять, игра-пазл. А теперь мы бы хотели затронуть проблему иного рода, а именно популярность серии игр Portal. Разумеется, мы готовы понять многое, например, успех такого высера, как Half Life 2. Не для кого не секрет, что я начинал эту игру 3 ЁБАНЫХ РАЗА, но так и не осилил до конца, так как более унылого говна я ещё не видывал, а пытаться пройти её меня заставляла именно популярность и всенародная лубофф, обрушившиеся на этот шмат тухлого гумоза с момента релиза. Однако, партия нашего сервера готова принять тот факт, что игра на момент выхода была визуально и технически продвинута, подавала сюжет нестандартным на тот момент для игр бесшовным образом, обладала хорошим интерактивом и бла-бла-бла. Окей, тут ещё имеются мосты для нейронных связей и хоть какого-то понимания успеха, но, блять, почему популярна ебатория Portal – это вообще термоядерный пиздец. Просто посмотрите на эту хуйню: Да, сучары, большая часть негативных обзоров к этой игре на самом деле, блять, положительные! Люди ставят этой игре пальцы вниз тупо от нехуй делать или «для вселенского баланса», что бы эта ебала не значила. Надо ли говорить, что Portal – это вообще не игра, так как она не способствует качественному досугу ни в какой степени. Не знаю, что должно случится в этой вселенной, чтобы адекватный гумер получил от неё хоть каплю удовольствия и провел больше пары минут. В этой смердящей помойке ты можешь делать только одно: чпокать разноцветные канализационные дыры на поверхности, чтобы потом рыбкой в них занырнуть и фсё! Для нас нет иного выхода, как признать успех этой серии игр тотальной мистификацией! В каждом жанре имеется такой призрак в доспехах, например, серия игр Halo – это мистификация корпорации Microsoft, чтобы продвигать свой трижды оплёванный и нахуй не всосавшийся Хбокс, ибо, реально, сука, найдите хоть одного опарыша, который играл бы в это гонево. Portal же является мистификацией со стороны корпорации Valve, только вот для каких целей – хуй его знает, настолько эта игра безыдейный, пустой мусор, в которой быдло тратит свою интеллектуальную энергию, потому что быдлу больше некуда думать, кроме как в тупорылую дрочильню с портами и кубами. Это же, но в меньшей степени, касается каждой головоломки: шимпанзе вместо того, чтобы думать над реально полезными вещами, к примеру, как удалить полипы со складок жирного пуза, идёт в головоломки, чтобы истинно по-мартышичьи доказать самому себе или другу-дауну, что примат – нетупой, а после этого похлопать себя по грудине и захавать своего же свежевысратого говнеца. Horror (Ужасы) Horror – это поджанр приключенческих игр, полностью сосредоточенный на создании некомфортной атмосферы страха для игрока и попыток шокировать его либо демонстрацией прямого насилия, либо психоделическими приёмами. Типичные представители: серия игр Silent Hill, отменённая P.T., серия игр Amnesia, серия игр Outlast, Soma, Alien: Isolation, серия игр Five Nights at Freddy's, Doki Doki Literature Club!, серия игр Layers of Fear, Lethal Company На самом деле типичных представителей в этом случае можно было бы перечислять бесконечно, потому что хорроры – это ещё один проклятый жанр видеоигр именно по причине того, что хоррор-игры выходят ежедневно, ибо каждый тупорылый, ёбаный школьник, сидя на уроке информатики, способен запилить скример в пустой, тёмной комнате. По-настоящему годных проектов в этом поджанре уничтожающе мало, где-то на уровне статистической погрешности, однако тут всё повеселее, чем в обычных адвенчурах, ибо жанр уже не для десятилетних, а для четырнадцатилетних пиздюков. Хотелось бы ещё сказать о сиамском близнеце этого поджанра, прилепившегося ко второму полужопию и мешающего нормально сидеть хоррорам на каловом троне. Мы имеем в виду такие шедевры игростроя, как Agony и Scorn. Эти игры не пугают, в них не надо выживать, боёвка там – полный пиздец; квесты, диалоги, сюжет и головоломки – квадропиздец. Кроме выдающегося визуального дизайна в этих играх реально нихуя нет, а поскольку так называемые «симуляторы ходьбы» – это нихуя не жанр, игры по типу Scorn мы можем причислить только сюда. Action Adventure Action Adventure – это поджанр приключенческих игр, выделяющийся более драйвовым сюжетным повествованием, впечатляющими боевыми и кинематографическими элементами, а так же зачастую большим открытым миром. Игры этого поджанра могут является одновременно хорошими слэшерами или шутерами, но уступают последним в проработке боевых механик, делая упор преимущественно на сюжет. Типичные представители: серия игр Grand Theft Auto, серия игр Red Dead Redemption, серия игр Saints Row, серия игр Watch Dogs, серия игр Prototype, серия игр Batman, серия игр The Legend of Zelda, серия игр Spider-Man, серия игр Infamous, серия игр The Last of Us, серия игр Assassin's Creed, серия игр Horizon Zero Dawn, серия игр Uncharted, серия игр Resident Evil, серия игр Dead Space, серия игр Death Stranding и миллионы, миллионы других… Экшен Адвенчуры – это самая огромная свалка видеоигр, слабо подходящих под стандартную и точную классификацию, так как многие элементы этих игр (крафт, прокачка, боевые механики и т.д.) либо опциональны, либо рудиментарны, либо сделаны просто хуёво. На одной кучке дерьмица возлегает RDR 2 – пердёж про ковбоев на закате дикого запада, а на другой горе отбросов – Uncharted, игрулька для «людей» неопределённого возраста и пола про идиотов, косящих под Индиану Джонса. Также именно среди этого поджанра куча хуеты, сделанной по фильмам: от годного (ещё бы нет) Mad Max до всратенького Avatar: Frontiers of Pandora, ибо этот поджанр для подобных пертурбаций подходит наиболее всего. У этой категории игр ситуация ещё лучше, чем у простых, головоломательных и хоррор адвенчур, но они всё также безбожно сосут даже самому хуёвому песку, по типу Terraria. Stealth Action Adventure (Стэлс-игры) Stealth Action Adventure – это поджанр приключенческих экшеновых игр, направленный на единственную систему механик: скрытное прохождение игры; что бы это, сука, не значило… Типичные представители: серия игр Splinter Cell, серия игр Metal Gear, серия игр Hitman, серия игр Thief, серия игр Sniper Elite, серия игр Manhunt, серия игр Dishonored Это ещё один из старичков игростроя, тянущий свою вонь аж с 70-х годов двадцатого века (Lupin the Third, Manbiki Shounen), и созданный психбольными, любившими в детстве подглядывать за собственной сестрой, а в самых скверных случаях – за её собакой. Если вам нравится ползать на жопе 99% времени геймплея, если вам доставляет искреннее удовольствие нюхание пердежа стоящего у двери охранника, если вас забавляет ронять на людей мусорные баки и подкладывать им под ноги банановые кожурки, если у вас в кармане завалялась мелочь для отвлечения слепых NPC, если вы жить не можете, чтобы не засадить кому-нибудь пулю из кустов с километра или задушить кого-нибудь леской от удочки вашего бати-алкаша – этот поджанр игр предназначен исключительно для вас. Но ответьте сами себе на следующий вопрос: нахуй так жить? Shooter Shooter – это жанр игр, главными кор-механиками которых выступают боевые механики, созданные для использования преимущественно огнестрельного оружия дальнего боя и уничтожения им большого числа противников. Типичные представители: серия игр Doom, серия игр Painkiller, серия игр Serious Sam, серия игр Call of Duty, серия игр Battlefield Один из самых плодовитых видов игр. Шутер отличает, как это ни странно, стрельба по врагам. Просто стрельба по врагам и всё. Это игры, главной целью которых является распидоривание мобов с использованием самого разнообразного арсенала вооружения. Классический пример: Doom. Это и старое говно 1993-го года выхода, в котором нельзя было смотреть вверх, а сюжет, как уже было говорено, лежал в txt-файле в корневой папке игры; это и васян-эдишн Brutal Doom и Project Brutality, которые полностью превзошли классические части и вообще являются эталонными и лучшими шутерами всех времён (попробуйте доказать обратное); это и современное дристалово: Doom 2016 и Eternal, в котором паркура и слешера больше, чем шутера. Про шутеры реально мало чего можно сказать, ибо это тупое рубилово и ничего больше. В Project Brutality вы 100% времени будете делать следующее: гондошить десятки тысяч демонов из квадродробовика и тройного минигана. А хули ещё надо от этого жанра? Конечно, имеются ещё и тактические изометрические и простые тактические шутеры, где, типа, надо думоть (нет), но вы же понимаете, что это – полная хуйня и гойский прогрев для псевдоинтеллектуального стада. Но вот геймплейных разновидностей шутеров реально дохуя: – Пошаговые тактические шутеры (Worms; X-COM; Wasteland 2; Fallout Tactics; Warhammer 40,000: Space Hulk) – Shoot ’em up (Space Invaders; Galaga; Hotline Miami) – Bullet hell (Crimsonland; Vampire Survivors; Brotato) – Run and gun (Contra; Vectorman; Doom Troopers; Metal Slug; Cuphead, Broforce) – Тир (Duck Hunt; Hogan's Alley; Bank Panic) – Изометрический шутер (Alien Shooter; Zombie Shooter) – Exploring shooter (Metroid; S.T.A.L.K.E.R. (особенно васянские Call of Chernobyl и Anomaly); Escape from Tarkov; Far Cry 2-6; Borderlands) – Шутер с видом с боку (Cortex Command) – Шутер от 1-го лица (Doom; Quake; Wolfenstein; Painkiller; Red Faction; F.E.A.R.; Dusk; Medal of Honor; Call of Duty; Battlefield; Counter-Strike; Unreal Tournament; Arma; Crysis; BioShock; Singularity) – Шутер от 3-го лица (Kane & Lynch; Max Payne; The division; Fortnite; Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands; Warhammer 40,000: Space Marine; Vanquish; Helldivers; PUBG; Lost Planet, Gears of War, War Thunder; World of Tanks) Hack and Slash Слэшер – это жанр игр, главными кор-механиками которых выступают боевые механики, созданные для использования преимущественно холодного оружия ближнего боя и уничтожения им огромного числа противников по средствам его комбинаций и дополнительных возможностей. Типичные представители: серия игр God of War, Dante's Inferno, серия игр Bayonetta, серия игр Devil May Cry, серия игр Darksiders, серия игр Dark Souls, серия игр Diablo Тут всё тоже самое, что и в шутерах, только вместо пушек игрок вынужден использовать столовые приборы разной степени остроты, либо их дистанционные версии: метательные ножи, топорики, луки и прочее не используемое игроками дерьмо. Кондовым примером тут будет Diablo. Опять же, да, ебанашка ты пробитая, это никакая не RPG, а чистой воды слэшер; даже с учётом того, что в этой игре можно ебашить за мага, и имеются статы. В Dark Souls тоже имеются классы магов, пацифистов, хуйсосистов, но кто так играет – большой вопрос. Аргумент тут весьма простой: возьмём классику с мыльца, а именно 100%-й слэшер под названием Dante’s Inferno. На блядовикипедии сказано, что это – слэшер с элементами RPG, что является тотальным пиздежом, ибо никакого RPG-элемента там нет. А вот что там есть, так это два варианта прокачки: либо креста, либо косы. Крестом ты ебашишь на расстоянии (маг), а косой гасишь демонов в ближнем бою (воин). Это не делает игру полуслешером-полушутером, так как кор-механика игры: прыжки, увороты и бесконечные комбо, выкашивающие сотни врагов в ближнем бою. В Diablo всё тоже самое, блять, только в изометрии. Что касается статов, то прокачка в Diablo, как и в Path of Exile, существует ровно для одного: прибавлять 2% к залупе. Перки только боевые, а сюжеты, квесты и «диалоги» в этих играх – пустая условность, чтобы подвести гумера к мясу. Если их убрать – вообще нихуя не поменяется, как в первом Doom. Это очередной пример рудиментарной системы механик. Все вышеназванные игры – это примеры линейных экшен-игр, в которых вы крошите толпы врагов и чудищ, попутно выслушивая матюки и разглядывая голые сиськи, и никаким иным образом не влияете на мир игры. Даже, сука, в Dishonored RPG больше, так как там, если вы будете всех резать и не прятать трупы, то чума распространится сильнее и осложнит вам жизнь. Если, блять, Dante’s Inferno – это RPG, то ваша мамка – орангутанг. Укажем же геймплейные виды: – Beat ’em up (Streets of Rage; Golden Axe; Mother Russia Bleeds; Scott Pilgrim vs. the World) – Платформер-слэшер (или просто «Метроидвания с ножиками») (Castlevania; Dead Cells; Hollow Knight; Katana Zero; Blasphemous) – Изометрический слэшер (или просто «Диаблоид») (Diablo; Path of Exile; Throne of Darkness; Titan Quest) – Слэшер от 1-го лица (Dishonored; Mordhau; Warhammer: Vermintide) – Слэшер от 3-го лица (Dark Souls; Elden Ring; Devil May Cry; God of War; Bayonetta, Darksiders, да, блять, тысячи их нахуй) Sandbox (Игры-песочницы или просто Песок) Sandbox – это жанр игр, руководствующийся единственным правилом для игрока: «Развлеки себя сам». Это игры, предоставляющие комплексный инструментарий для воплощения игроком своих идей и задумок и почти ни в чём его не ограничивающий, в рамках, разумеется, этого инструментария и мира игры. Типичные представители: Minecraft, Dwarf Fortress, Garry's Mod, Spore, Terraria, No Man's Sky, RimWorld, Oxygen Not Included, Roblox, Factorio Песочницы – это хлеб с маслом любого опытного геймера. Если он не сидит в онлайн-дрисне, навроде Дотана, КС и PUBG, и не игрет в свежевысратые новинки, то с большой долей вероятности он будет проперживать стул в одной из песочниц. Ещё одно из немаловажных отличительных свойств песка, которое не указано в определении: эти игры находятся в вечной бете и не доберутся до полноценного релиза НИ-КОГ-ДА. Почему так? Всё просто: эти проекты устроены таким образом, что всегда есть возможность добавить что-то новое: механику, шкурку, DLC и прочий стафф, ведь это же бесконечный песок для выкачки бесконечного бабла. Эти игры создаются десятилетиями; их первоначальная версия запускается на калькуляторе, а крайняя если и не требует компьютеров NASA, то уж точно больше не будет работать на вашем старом ведре; если вы запустили одну из этих игр в самом начале раннего доступа, а потом забросили – запустите её снова и вряд ли вы её узнаете. Типичным примером тут выступает Minecraft или No Man's Sky; особенно вторая, тотально обосравшаяся на релизе, но не покинутая разрабами, потому что «мартышкин труд всё перетрёт». Также среди представителей этого жанра имеются не игры как таковые, а движки, на которых создаются различные мини-игры, например, Roblox, не уступающий кубам в популярности. Ещё одна отличительная особенность песочниц: триллионы модов от комьюнити, что роднит этот жанр со стратегиями и RPG. На песочницы каждый день выходит по сотне модификаций, кардинально меняющих даже не геймплей, а игру в целом – её жанр. Если тот же Skyrim с помощью модификаций можно преобразовать в соулслайк (да, с эстусами, перекатами, кривой боёвкой, огромными, как хуй негра, боссами и прочим говном) или полноценный хоррор, а из Fallout 4 можно состряпать отличный шутер, не уступающий всяким Плакать Далеко или Insurgency, то из Minecraft можно склепать симулятор освоения космоса или социальный эксперимент. Благодаря онлайн-серверам Minecraft является олицетворением этого жанра, так как это литералли коробка с песком, в которую посадили дюжину пиздюков с программистёрскими навыками, наделили их божественными способностями и предоставили самим себе. Да, можно долго делать римминг этому жанру – один Dwarf Fortress чего стоит с его неповторимыми ситуациями, генерируемым лором мира и тонной контента для полторашек с алкогольным синдромом, но давайте уже перейдём к следующему жанру. Strategy Games (Стратегии) Strategy Games – это обширный жанр игр, отличающийся от остальных наличием возможности манипулировать огромными массами юнитов, зданиями, городами, государствами и целыми планетами/системами планет. Менее популярный, чем RPG и песочницы, но не менее разнообразный игровой жанр. Почему менее популярный? Ну, может, потому, что порог вхождения в стратегии выше, чем в большинство иных жанров, а создание даже самой всратенькой RTS потребует от вас нихуёвого скилла и дохуя времени? Именно поэтому тот же RTS-жанр ныне мёртв, в глобалки держаться исключительно на Hearts of Iron IV и Europa Universalis. Комунити безбожно отупело, выродившись в зумеров с синдромом дефицита внимания и клиповым мышлением, а разрабы, наконец, поняли, что сидеть и дрочить код для создания более-менее играбельной RTS – вредно для прибылей. Именно по этой причине, блять, последняя успешная RTS – это ёбаный ремастер Age of Empires 2 и кое-как пердящая Total War: Warhammer III. Что касается градостроев, то тут ситуация такая же, какой она была 20 и 30 лет назад: всем похуй на градострои, так как это нишевый жанр для сумасшедших аутяг или садистов, жаждущих поиграть в бога. Отличает же стратегии от прочих жанров то, что толпа, которой вы управляете, полностью лишена какой-либо персонификации, а вы сами играете роль теневого менеджера, двигая по карте фигурки, либо манипулируя ресурсами мира таким образом, чтобы выполнить некую цель кампании или тупо поугарать, ёба. Миллиарды безликих солдатиков, рыцарей и пролетариев каждый день отправляются на убой, чтобы потешить деградирующего задрота или потенциального Адольфыча. Майндфак: «Стратегии учат политике и экономике» Нет, тупорылая ты обезьяна. Играя в стратегии, вы не научитесь искусству войны, не научитесь управлять государством, и не будете отличать либерализм от анархизма, так как играя в игры – вы учитесь исключительно играть в игры и ничему другому. Даже самые реалистичные васянские моды на Total War (например, Bulat Steel) или глобалки, по типу Victoria 2, ни на капельку не приблизят вас к пониманию процессов, протекающих в социальном котле или экономике, не дадут представления об устройстве средневековых политических формаций; например, о том, что кондовый феодализм, про который вы слышали в школе, по большей части был только во Франции и нигде больше. Так же стратегии не научат вас мыслить, как политик, ибо политика – это от начала до конца импровизационная деятельность, полная нестандартных ситуаций, которые игры воплотить не смогут, наверное, никогда. Для занятия политикой банально необходимо знать людскую сущность, общаться с людьми и понимать текущую ситуацию, а у геймеров подобный скилл атрофирован на все 100%. Поэтому не надо тешить своё ЭГО пиздежом о том, что стратегии повышают социальный или экономический интеллект. Нихуя! Стратегии подразделяются на следующие поджанры: RTS (Real-Time Strategy или стратегии реального времени) – на самом деле это не стратегические, а тактические игры, так как действие в них происходит на отдельной карте сражения, а вы манипулируете отдельными юнитами и отрядами юнитов. Ныне мёртвый жанр. Также существуют проекты, делящие геймплей на стратегический и тактический, например, серия игр Total War, где поровну представлены оба варианта командования: страной и войсками этой страны на карте сражения. В этом же заключается и главный минус этой серии игр: половинчатость. Что стратегический, что тактический отыгрыши сделаны довольно казуально и нереалистично; но нахуй оно надо если можно устроить нормального мяска, правда? Имеются противоположные примеры, среди которых есть игра под названием Blitzkrieg, в которой вы не имеете возможности строить бараки для дотекания юнитов или шахты для добычи ресурсов, а вынуждены сражаться теми силами, которые вам втюхали в начале боя и ебитесь, как хотите, гоняя пехотку вперёд. Ещё пример RTS, обладающей половинчатостью, но от этого особо не страдающей: серия игр Stronghold. В этой игре вам необходимо следить как за добычей еды, ресурсов и строительством укреплений, так и за снаряжением и отправкой на убой вашей доблестной (нет) армии. Простота экономической части не позволяет отнести эту игру к поджанру экономических стратегий, поэтому мы запишем её просто в RTS. Типичные представители: серия игр Total War, серия игр Warhammer 40,000: Dawn of War, серия игр Warcraft, серия игр StarCraft, серия игр Company of Heroes, серия игр Blitzkrieg, серия игр Supreme Commander, серия игр Command & Conquer, серия игр Age of Empires, серия игр Stronghold, серия игр Казаки, серия игр Dune Да, мы говорили, что не будем заводить тему про аркадный жанр (хоть пара подобных игр и так уже появлялась в «типичных представителях»), однако про Tower Defense сказать должны, ибо в этом нишевом брате-дурачке нормальных стратегий есть свои вехи для игор и геймдева, например, Plants vs. Zombies и Bloons TD. Также стоило бы отметить серию игр Kingdom Rush и ещё более тупорылого представителя из ещё более тупорылого поджанра «стенка на стенку», а именно Metal Slag Attack и её ПК-версию с припиской Reload. GSW (Grand strategy game или просто Wargame) – поджанр стратегических игр, в которых игрок управляет армиями и государствами на глобальной карте мира, либо космоса или же юнитами на тактической карте, как в RTS. Эти игры сделаны по иному принципу: проработанность в ущерб зрелищности и подразумевают более вдумчивый и спокойным геймплей, то есть, говоря простым языком, галоперидол для пускающих слюни жертв лоботомии. Варгеймы первоначально выросли из настольных игр по типу PanzerBlitz, Mutant Chronicles (которая не продвинулась дальше картона, но из неё понапиздили просто дохуя всего, поэтому не упомянуть её тут считаем кощунством) Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000, перейдя в последствии в цифровой вариант и сделавшись либо глобальными, либо тактическими варгеймами. Эти надежды всегда тщетны, но, думаю, вы уже поняли, что варгеймы в свою очередь делятся на два вида: Тактические Варгеймы – это пошаговые стратегии, в которых противники поочерёдно совершают ряд действий, чтобы нагнуть и оттрахать своего оппонента в очко. Тут не обходится без исключений: серия игр Heroes of Might and Magic включает в себя, как и Total War, оба варианта геймплея, но в пошаговой реализации: на глобальной карте мира вы собираете ресурсы, отстраиваете город, находите артефакты и выполняете квесты для идиотов, а на тактической карте сталкиваете троглодитов с титанами и потом удивляетесь, почему сосёте и просираете каждый сценарий. Также следует упомянуть ныне приданную забвению Disciples. Типичные представители: пиздиллион игр по вселенной Warhammer 40,000 (Chaos Gate, Rites of War, Armageddon, Gladius, Battlesector), пиздиллион игр по Второй мировой войне (Panzer General, Panzer Corps, Order of Battle: World War II) Стратегические Варгеймы – это тоже самое, что и тактические, но на уровне театра войны или общемировом/космическом. Однако и в этой семейке реднеков не без уродов. Приведём очевидные исключения, а именно творения студии Paradox Interactive, так как их глобальные стратегии, по типу серий Victoria, Europa Universalis, Crusader Kings и Hearts of Iron, являются реалтаймовыми, то есть действия в мире игры происходят континуальным образом с возможностью паузы (что руинит эту концепцию, ну да ладно – разрабитникам парадоксосов виднее). Также сюда летит и Stellaris – та же хуебень, только про космос. Мы всё понимаем: передвигать сотни дивизий в пошаговом режиме был бы пиздец как интересно, но это бы хоть на капельку приблизило современные варгеймы к их изначальному назначению, сложившемуся к 18-му веку, а именно: обучать молодых офицеров искусству войны. А так вся современная дрисня про войну – рапидная покраска контурной карты для зумеров с СДВГ, не имеющая никакого отношения к реалиям войны. Типичные представители: серия игр Civilization (и миллионы её спин-оффов и клонов), Gary Grigsby's War in the East, серия игр Age of History Economic Strategy (Экономические стратегии) – да, ребь, именно стратегии, а не симуляторы, потому что цель осталась прежней: победить, а кого или что – дело десятое. Типичные представители: серия игр Tropico, OpenTTD, Frostpunk, Roller Coaster Tycoon Simulator (Симуляторы) Simulator – это жанр игр, нацеленный на дотошное виртуальное воплощение отдельных аспектов физического мира и, в частности, человеческой деятельности. Симуляторы – на 99% проклятый жанр, так как эти самые 99% представляют собой симуляторы московского таджика, симуляторы уборщика туалетов, симуляторы полицейского, грабителя, охотника, рыбака, бородавки на жопе твоей мамки и в конечном итоге – ёбаного камня. Симуляторы по разнообразию и количеству не уступают хоррорам и шутерам, а по говнистости и неиграбельности превосходят их во много раз. Мы не видим смысла указывать тут бесконечное количество поджанров этого дерьма, а сосредоточимся лишь на заслуживающих внимания и отдельных хороших проектах, ведь одни из лучших игр в истории, да, не удивляйтесь, принадлежат именно к жанру симуляторов. Сперва всё же укажем более-менее адекватную классификацию: Автосимуляторы (Гоночки) – упоротный поджанр для сорокалетних мужиков с вонючими ногами и геморроем, размером с лесной муравейник. Включает в себя, как угар, по типу Mario Kart и Carmageddon, так и упоротую залупу для всяких ванэмасов, по типу Need for Speed или Gran Turismo. Сюда же мы запихаем и My Summer Car, так как пройти эту игру без гайда вы не сможете если не являетесь настоящим автомехаником, то есть брутальным мужиком с пивным пузом и эстрогеновой лысиной. Типичные представители: серия игр Mario Kart, серия игр Crash Team Racing, серия игр FlatOut, Burnout Paradise, Carmageddon, серия игр Need for Speed, серия игр Gran Turismo, серия игр Forza Спортивные симуляторы – ещё более упоротый поджанр для тех, кому не хватило спорта в IRL и охота ещё, либо для конченных фанатов той или иной спортивной дисциплины, либо для бодипозитива или калек. Тут мы первый и последний раз не будем указывать типичных представителей, так как перечислять игры для каждого вида спорта – это просто маразм, а мемные поделки по типу Mike Tyson's Punch-Out!! – это, конечно, смешно, но что дальше? Игры про Шрека? Про Рататуй? Про Скуби-Ду? Ага, блять… Fighting (Файтинги) – менее упоротый, чем предыдущий, но всё такой же пизданутый на глухо поджанр, имитирующий драку дяди Васи и дяди Бори возле пельменной в пятницу вечером. Да, дорогие мои читатели, Mortal Combat – это тоже симулятор, пусть и приукрашенный магией с хуй пойми чем. О том, что симуляторы могут обладать потусторонними или сверхчеловеческими элементами в геймплее, мы ещё скажем далее. Типичные представители: серия игр Mortal Combat, серия игр Street Fighter, серия игр Tekken, серия игр Dead or Alive, серия игр Guilty Gear, серия игр EA Sports UFC Градостроительный симулятор – о них уже было говорено, но обойти их вниманием мы не можем. Это более бессмысленный поджанр, чем экономическая стратегия, так как градострои ни к чему тебя решительно не принуждают и ни к чему не обязывают. В большинстве из них даже нету последствий хуёвого микромеджмента – просто что-то отъебнёт и фсё! Ни тебе кровавых восстаний, ни разорения, нихуя. Типичные представители: серия игр SimSity, серия игр Anno [номер года], серия игр Cities: Skylines Survival Games (Выживычи) – поджанр, симулирующий для игрока экстремальные ситуации, из коих ему надо либо выбраться, либо пропердеть достаточно продолжительное время всему враждебному миру на зло. Это очередной старичок, который тянет лямку с выхода знаменательной для своего времени игры The Oregon Trail 1971-го года (да, люди, жившие во второй половине двадцатого столетия, понимали, что прокатиться на обосратой воронами телеге по дикому американскому фронтиру – это мероприятие похуже вашего новомодного зомбдби апокулипсиса). Самый годный крупный поджанр симуляторов, так как именно в нём находятся игры, которые заставят вас капать слюной на клаву от удовольствия и немедленно просрать в них тысячу другую часов. Например, Project Zomboid настолько точно и достоверно симулирует реальную жизнь, что про зомбдби просто забываешь, охуевая, что в игре реализована эрозия объектов, перенапряжение мышц и тонны иных воздействий на тело ГГ и окружающий его мир. Типичные представители: Project Zomboid, The Forest, Raft, Rust, Subnautica, Don’t Starve, DayZ, Death Road to Canada А теперь давайте пройдёмся по играм, которые единственные в своём поджанре, а все остальные либо хуёвые, либо ноунеймовые поделки за три тугрика. Так же затронем несколько годных гемов из нишевых категорий. Sims 3 – единственный достойный симулятор бытовухи и именно третья часть, так как четвёртая умудрилась оказаться хуже, а прошлые тупо устарели. Вышедшая «её убить» InZOI – если что и симулирует, то только тупую пизду из инстаграма. Dungeon Keeper – культовая ржомба своего времени, симулятор злого лорда. Да, буквально тёмного властелина, в катакомбы которого идут толпы положительных героев-искателей приключений и садятся своим розовым анусом на кол или попадают в кипящий котёл. Prison Architect – неплохой симулятор концентрационных советских или нацистских лагерей (да, для игры есть такие моды). Хорошие, углублённые механики и куча разнообразного контента, а хули тебе ещё надо, школьник, чувствующий себя вершителем судеб? Papers, Please – симулятор таможенника при тоталитарной диктатуре (любом современном леволиберальном режиме, лол). Игрулька на один вечерок, но уж больно мемная, поэтому и упоминаем её. Goat Simulator – лично мне игра очень понравилась, и я хохотал, как на концертах Петросяна, а если вы не понимаете её глубокофилософских отсылок на творчество Жака Дерриды – сосите пинус, ёбаные селюки. Stardew Valley (как и оригинальная Harvest Moon) – единственный годный фермерский симулятор. Ну… как симулятор… Если вы не будете кормить своих животных, то вместо того, чтобы сдохнуть нахуй с голоду, – они будут лишь посылать вам грустные рожицы. Уж молчим про то, что игра создана ебаным вегетарианцем и в ней даже свинку на шпик не забить. Однако благодаря нехитрой боёвке, большому миру с магией, приятными (нет) соседями и волшебными существами, активностями и прочим дерьмом – в ней можно провести очень много часов. Можно было б даже засунуть её в песок, но, блять, лучше не надо… Roguelike (Рогалики) Roguelike – это жанр игр, главная кор-механика которых заключается в исследовании мира и неизбежных репетативных смертях, служащих открытию нового контента игры. Типичные представители: Rogue, Rogue Legacy, The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Enter the Gungeon, FTL: Faster Than Light Хоть первой игрой в этом жанре является Beneath Apple Manor, но название у неё было уж слишком длинным, поэтому лицом и названием жанра выбрали игру Rogue. Да, это очередной динозавр в обоссатых рейтузах, существующий с 80-х годов 20-го века. Однако, школьничек, давай не будем кривить душой и лишний раз впустую выёбываться: ты, как и твои тупорогие подсосы из пятого класса, начали знакомство с жанром именно с The Binding of Isaac, так как эта игра является переоткрытием жанра, и 99% игроков знают про него именно из-за этой поделки одного страстного любителя копро. Нынче жанр полностью выродился в буллет хелл помойки, по типу Vampire Survivors (которые почему-то все кличут рогаликами), потому что статичный экран и мобцов без анимаций запилить проще, чем комплексную игру с прорвой механик. Из-за этого Айзек до сих пор остаётся непревзойдённой игрой в этом жанре. Rhythm Game (Ритм-игры) Rhythm Game – это жанр игр, в которых игрок должен попадать в определённый ритм, чтобы добиться некоего результата: пройти уровень или набрать очков. Типичные представители: Dance Dance Revolution, Geometry Dash, Guitar Hero, Osu!, Crypt of the NecroDancer, In the Groove В этот раз нам будет не до шуток, так как ритм-игры – жёсткий жанр, известный прежде всего тем, что в пендосии с его помощью которое десятилетие власти борются с бомбовозами в школах, то есть пытаются спасти кантри от эпидемии ожирения среди школьных опездолов. Сам Арни, будучи губером Калифорнии, был сторонником того, чтобы Dance Dance Revolution ввели, как обязательную дисциплину для жиробилдеров. Это само по себе звучит пиздецки смешно, так на это говнево идут налоги не абы кого, а самих американских граждан (ни в коем случае не ёбаных гоев)! От себя же хотим добавить, что если музло в ритм-игре норм (или вообще кастомное), то она – заебись, а если нет – говно. А если совсем сурьёзно, то Рэнди Марш был прав: потрать пиздюки хоть толику времени, проёбанного ими в ритм-играх, то давно уже стали бы рок или поп-звёздами мирового уровня. «Dwarf Fortress – это вообще не игра. Так, дрочилка для своих…» – Пикинезыч А сейчас, мои маленькие, вонючие друзья, мы рассмотрим последнюю, затрагиваемую этим мануалом проблему, а именно – объективное оценивание игр. «Как же нам это сделать?» – роняя сопли на клавиатуру, спросите вы. Что ж, давайте-ка в начале поглумимся над юродивыми. Наш достопочтенный Келин в своей Истории Скротти Макбугерболза (которую он с какого-то хуя обозвал «глоссарием») в разделе под названием «Критика должна быть конструктивной» пишет следующее: «Многие люди при слове "критика" представляют ворчащего деда, который вечно всем недоволен» «Многие люди», то есть ты, да? «Критика должна нести в себе конструктивную цель. Если поднимается какая-то проблема – нужно не просто говорить "это плохо", но и предложить возможные решения. Если идей по улучшению нет, то хотя бы пригласить остальных к диалогу» Иными словами, «критикуешь – предлагай». Мы тебя поняли, дорогуша, а теперь заткни своё ебало и пиздуй на ночной горшок. Вы только вдумайтесь: еблан вообще не отдупляет в чём заключается работа критика. Такие, как он, не могут взять в толк, что критика какого-либо произведения или продукта – это аналитическая работа, обращающая внимание на то – правильно или неправильно взаимодействуют элементы внутри этого произведения или продукта. Вот и всё. Критик вам, гондонам, ничего не должен – запомните это раз и навсегда. По-вашему, блять, если чуваку не понравился новый айфон – он должен сказать инженерам Apple, что им надо было сделать вместо той хуеты, которую они наворотили? Нет! Так же это работает и с фильмами, и с книгами, музыкой, играми и прочей хуитой. Ты ещё, сучара, скажи: «Сперва добейся – потом критикуй», тоже топовый вброс. Так как же нам всё-таки быть? Куда ползти? Куда идти? Как срать? Мы предлагаем собственную шкалу оценивания игр от 0 до 10 баллов, где каждый пункт оценивания равен одному баллу, при нескольких нюансах, описываемых в пояснениях: 1 – Игрок прошёл игру Если игра была пройдена полностью и при этом не была дропнута. В случае если у игры нет конца, например, в случае песочницы или MMO – один балл проставляется автоматом. 2 – Геймплей в целом Как продукт играется: нормальный ли там левел дизайн, качество управления и контроля, игровой баланс и прочие аспекты, связанные с технической частью гейплея. 3 – Звук и музыка Всё что касается звукового сопровождения в игре. Если в игре хорошая музыка и звуки, то это – плюс один балл. Однако если в игре, например, хорошие звуки, но раздражающая музыка, или, например, музыка, которая играет невпопад, то есть, когда на экране ничего не происходит, но при этом играет запил какой-то финальной битвы на краю света, то ставится половина балла. То же самое и со звуком: если музыка в игре хорошая, но есть какие-то раздражающие звуки или их громкость разнится, например, звук разрушения условного ящика громкий, а подбор монеты тихий, то ставится так же половина балла. 4 – Графика и интерфейс Всё что касается визуального сопровождения в игре. Тут важно отметить, что оценивается не разрешение текстур и не трассировка лучей, ну и в целом не какие-то графические или технологические навороты, а именно то, как в целом выглядит картинка в игре. Сохраняется ли композиция, подходящая ли стилистика подобрана, чётко сепарированы ли игровые объекты от окружения (может ли игрок понять с чем он может провзаимодействовать, а что, напротив, является частью окружения и для взаимодействия недоступно), качество исполнения пользовательского интерфейса, удобно ли им пользоваться и т.д., и т.п. Ну и то же самое, что со звуком и музыкой: если в игре с графикой всё в порядке, но при этом интерфейс визуально убогий и неюзабельный, непонятный или что-то ещё, то ставится половина балла. Ну с графикой тоже самое. 5 – Сингловичок? Игра независима от мультиплеера и может целиком и полностью играться в одиночку, без потери контента. Есть, например, игры, которые рассчитаны на кооп, но при этом они могут быть пройдены одним игроком – это половина балла. Потому что зачастую контент таких игр заточен именно под нескольких игроков, а в одиночку играется говняно. Если для игры требуется подключение к интернету или вся игра – это какое-то ссаное сессионное дристалово, то балл не ставится. Так же стоит упомянуть такой случай: в кубах есть возможность играть по сети, но при этом это необязательно, просто есть такая возможность – в таком случае балл не будет сниматься. А всякие ММО я даже на оценку не беру, да и в принципе какие-то чисто мультиплеер онли проекты, потому что эти игры сложно оценивать: сегодня они такие, а через год – совсем другие. Собственно, по этой причине за чисто сингловую игру и ставится балл. Опять-таки это честно. В какой-нибудь кооп дрочильне может быть весело, и игра может понравится вам тупо из-за того, что с вами банально играл веселый человек, но сама игра и выеденного яйца не стоит. 6 – В игре нет технических проблем? Если в игре есть какие-то серьезные технические проблемы, которые мешают в неё играть или вообще пройти нахуй – балл снимается. Может сниматься и меньше целого балла если проблемы незначительные, но которые всё равно мешают или ломают игру. 7 – Нет лишней хуйни, все механики к месту? Если игра имеет рудиментарные механики или механики, которые убого интегрированы – минус балл. Например, в игру вставили какие-то записки (что тоже является своего рода механикой) которые там не нужны или излишне усложняют систему крафтов, хотя и сама система крафтов при этом нахер не нужна. В общем оценивается качество и связанность отдельно взятых механик в игре между собой. Ну и, конечно, их избыточность или, наоборот, недостаток. 8 – Реиграбельно? Является ли игра реиграбельной? Тут всё просто: есть ли что-то в игре для разнообразия игрового процесса. Захочется ли перепройти её или это только на один раз. Например, если это линейная сюжетная игра, то непонятно зачем её оборачивать в игру, для этого вообще-то книги и фильмы есть. Или, например, оценивается понт возвращаться в игру. Имеет это смысл или нет? Зацепила она чем-то или нет? Если нет – нахуй балл. 9 – Расово верная игра или нет? Ну тут тоже всё просто: если игра идеологически вредная, то минус балл. Например, в игру необоснованно вставляют женщин-уродов, дабы угодить угнетённым или всё прохождение до игрока доносят какую-то христианско-коммунистическо-либероидную мораль – минус балл. Мы тухлые сюжеты и так-то не переносим, а если ещё игра и левачья, и в ней ведётся борьба за социальную справедливость – минус балл. Да, по этому критерию пройдет малое количество игр, особенно современных, но нас это вообще не ебёт. Идите на хуй со своими вечными SJW-копротивленцами и черноевропейцами. Мы не собираемся играть в продукт, в котором на экране буквально демонстрируется радужная жопа. Это не относится с RPG-элементу, например, в Fallout 2 можно выебать нескольких мужиков под различными предлогами если вкачен определённый перк и высокий навык красноречия, а в Скайриме можно отбарабанить гей-свадьбу. Да, подобное вызывает множество вопросов, но на самом деле – поебать. Это лишь скрытая опциональная механика игры, и чтобы до неё докопаться – надо наиграть дохуя часов. 10 – Что-то особое, гениальное, выдающееся, ранее невиданное Расплывчатый критерий. Имеется ввиду привнесение какого-то значимого вклада в игровую индустрию, ну или этакая игровая инновационность (не графическая, блять – идите вы, графодрочеры, в пизду). Так же балл можно проставить, если игра хороша и является одной в своем роде, например, игра Spore – единственная в своем роде, другой такой игры просто нет, хоть безуспешно пилить много кто пытался… Поняли, блять? Уёбы… А теперь, как выглядит типичная адекватная рецензия на игру (можете не благодарить): Noita – игра в жанре roguelike, вышадшая в 2020-м году исключительно на PC. Лично я проходил эту игру на клавомыши. Сложность в игре единственная. Подвигло на прохождение то, что кто-то на стриме очень уж сильно мучился, и я подумал: "Да почему бы и нет – я же не лох ебаный". Однако это не единственная причина: игра также напомнила мне Cortex Command, в которую я играл до этого, своей схожей разрушаемостью мира. Вроде как, в игре присутствует финская мифология, но только в названиях существ. Поскольку персонажи и враги собраны из чрезмерно крупных пикселей – их силуэты плохо читаются, и вместо узнаваемых образов мы получаем месиво пикселей. Тоже относится и к иконкам заклинаний. Чтобы понять, что делает то или иное заклинание – требуется часто использовать его, то есть названия и иконки зачастую ни о чём не говорят или противоречат ожиданиям. Тут одно из двух: либо разработчик переборщил с эффектом пиксилизации, либо выбрал слишком маленький размер холста для рисования спрайтов. Короче, очередной рукожоп. Что касается самой системы заклинаний: если бы игра не принадлежала жанру рогаликов – её можно было бы реализовать более качественно и сделать игру веселее. Потому что рогаликовость полностью ломает эту игру и убивает всё веселье. Я хочу сказать, что успех "забега" зачастую зависит от посоха, который вы найдете и заклинаний, которые он в себе несёт, а также от перков, получаемых между уровнями. Другими словами, успех в игре сводится к случайному дропу "снаряжения", которое вы находите на уровнях. Ситуация такова: либо ты находишь опешный посох, и тебе падают топовые перки, либо ты сосёшь бибу. Такой у этой игры уклад, как в целом и у любого другого рогалика. Это массовая проблема жанра, то что игра превращается в казино, в котором успешность игры зависит от чистой удачи. Этот жанр подходит только людям с начальным синдромом лудомании, ибо скилла в этом – кот наплакал. Я считаю, что решить эту проблему можно, создав честную игровую прогрессию. Игрок должен постепенно открывать для себя новые заклинания, параллельно изучать их и комбинировать с уже доступными. То есть иметь по сути большую книгу заклинаний и всячески импровизировать с ними, ведь всё равно игроку можно редактировать свой посох только между уровнями, а не непосредственно находясь в нём. Касаемо посохов – с ними всё проще: можно оставить так как есть, чтобы игрок находил их на уровнях (полностью пустыми) или прокачивал за какую-то глобальную валюту, теряя посох при смерти. С зельями и прочими жидкостями также нет проблем – их можно не трогать. Какого-то "сюжета" в игре нет. Есть только визуальные намёки, окружение, предметы и скрытые области, из которых можно что-то додумать. Какие-то алхимики, чёта там боги, пук-среньк грехопадение. Вы начинаете на поверхности у храма и идёте вглубь земли, к самым мрачным и адским слоям. Как уже упоминалось выше, между уровнями (слоями) имеются зоны, которые называются "Святая гора" (наверное, отсылка на Голгофу), в которых вы можете изменять заклинания в ваших посохах. Разрушение этих зон гневит богов, и к вам приходят сначала "Stevari", а после третьего раза – более сильная вариация "Skoude". Хочется отметить пару моментов: разрушение "святилища" возможно только с очень сильными заклинаниями, по типу "чёрной дыры"; и что вы не можете вернуться обратно тем же путем, которым пришли, потому что храм всегда рушится за вами. Связывайте это, как хотите, я просто объясняю. На самом деле мир игры намного больше, чем кажется на первый взгляд. В нём есть множество скрытых областей, и для того, чтобы добраться до некоторых из них, вам придётся крафтить самые могущественные палки. И опять-таки рогаликовость игры не способствует изучению мира и не стимулирует игрока к становлению этаким полубогом. По миру игры можно найти разрушенные лаборатории и уже поехавших умишком алхимиков. Скорее всего они уже как-то закорапчены, потому что в ихнем окружении чувствуется упадок. Мой взгляд на лор этой игры следующий: алхимики совершили первородный "грех" (что бы это не значило) и своим непомерным знанием нарушили естественный порядок вещей, за что и были попущены. А магическая экосистема, которая включает в себя заклинания, посохи, жидкости и т.п. – это, типа, их наследие, и на момент игры мы как бы путешествуем по последствиям их деяний. Перед подведением итогов хочется отметить и положительные моменты. Система жидкостей, газовых испарений и материалов работает в этой игре круто. То есть, условно, дерево горит, как и горючие жидкости; у породы есть прочность; вода тякёт и т.п. Подведём итог. Игра пройдена - плюс балл. Геймплей получает полбалла из-за того, что это казино. Вы, конечно, можете чистить этаж полностью, что в какой-то степени может помочь вам в будущем или убить вас быстрей. Однако, увы, следующий забег может быть куда успешнее из-за нахождения продолговатой имбы. Звуки и музыка – полбалла. Музыку я не помню, а звуки хоть по большей части это и "пиу-пиу", "бум-бум", "пук-пук-пук", тем не менее свою задачу они выполняют и не бьют по ушам. Графика и интерфейс – ноль баллов, потому что они как бы есть, но никак не помогают. Зачастую на экране творится хаос и непонятное месиво пикселей, в котором ничего не разобрать. Сингловичок – плюс балл. В игре в целом нет технических проблем, хоть она и вылетела у меня пару раз, но в такой игре, состоящей из частиц, это неудивительно. На счёт механик: главная система "крафта" собственных колдунств реализована скверно и не даёт в полной мере насладиться ею, поэтому только полбалла. Игра реиграбельна, потому что есть вот это "казино дропа" и использование процедурной генерации в слоях мира, хоть кардинально она нечего не меняет, но всё равно – плюс балл. За расовую верность – автобалл, потому что тут сказать нечего. Noita – это не что-то особенное, до этой игры, например, была Magicka, и я уверен – ещё что-то, а рогалики сами по себе – это пиздецово древний жанр, так что тут – ноль баллов. По итогу Noita получает 5.5 объективных баллов из 10, что делает её чуть лучше типичного пиксельного проходняка. Таковым получился этот мануал, так говорит Господь, а, получается, противиться этому – быть опущенным животным. Если вы не согласны с тем, что тут написано – нам похуй; потому что проблема игр на этом окончательно закрывается. Продолжайте смотреть всяких блоггерков-неосиляторов и плакс-стримеров, которые не могут прожать одновременно две кнопки, а потом прилюдно хнычут, как истерички. Продолжайте смотреть мудаков, которые топят за оказуаливание игр, говоря, что разработчики должны создавать их так, чтобы любой Васян, наклюкавшийся боярышника, проходил их с первого раза без особых проблем. Продолжайте делать игры за два-три дня, полных багов и уродливо выглядящих, или спонсировать подобных рукожопых разработчиков. Поддерживайте их, не читайте наш мануал, отписывайтесь от канала, не рекомендуйте его вашим «друзьям», и вы окончательно погубите индустрию, с чем мы вас в итоге с радостью и поздравим…Введение
Проблема гораздо глубже
Словарь определений
Общая классификация
Классификация жанров
Анализ и критика игр
Noita
Вывод